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Los mods, la próxima revolución en consolas

2013-04-04
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Casi es costumbre que, en cada una de las mal nombradas generaciones de consolas, se produzca una “revolución”; una marca distintiva con la que apellidar a la misma y que sirva de muestra de todas las innovaciones hasta el momento. Y siguiendo la tradición, tras la llegada de las tres dimensiones, el juego en línea o el desarrollo independiente, ya hay quién se atreve a situar la siguiente frontera en los mods. Lo que, sumado al anuncio de máquinas como la de Valve, haciendo de punto intermedio con el PC, o la peculiar OUYA, con el sistema operativo Android corriendo por su circuitería; no hace sino acrecentar las llamas de una hoguera que ya arde alegremente sin que haya necesidad de ayuda alguna. Pero a la que (como suele ocurrir en esto de la “rumorología”) le hace falta un buen cubo de realidad bien fría. La unión de dos conceptos como son “mod” y “hardware cerrado” es inconcebible per se desde el instante en que este primero va unido, de manera inherente, a una libertad que no se puede ofrecer dentro de unos parámetros herméticos.

No hay que olvidar que, a fin de cuentas, las consolas también han tenido sus comunidades de desarrollo no oficial y que los derroteros tomados por éstas han sido, cuanto menos, diferentes. La llamada escena de desarrollo casero o homebrew son grupos de facto que se forman en torno a todo aparato que se preste a ejecutar líneas de código, algunos llevando décadas incluso sin que la actividad de sus miembros decaiga. Véase si no como, a día de hoy, nos encontramos con foros de debate rebosantes de mensajes y nuevos producos de toda índole enfocados a consolas como SEGA Dreamcast, tras más de doce años desde su salida al mercado. No obstante, la mala fama siempre ha perseguido a estas comunidades. Siendo tachadas en una buena cantidad de ocasiones de ser las responsables directas de traer la piratería a la plataforma de turno.

El acceso a las tripas de una máquina y poder estudiarlas en profundidad es una ventaja tremenda para todos los programadores que trabajan sobre ella, ya que se ven en la facultad de poder optimizar sus creaciones y de aprovechar al máximo el hardware disponible. Pero también acarrea un riesgo tremendo, porque con la misma sencillez que se estudia el rendimiento del aparato, se estudian sus sistemas de seguridad – que no tardan mucho en verse vulnerados. Este temor es el que ha hecho que ninguna de las gigantes del videojuego apoye (ni permita) el acceso al homebrew, poniendo todo tipo de trabas para impedir que cualquier desarrollo no autorizado se abra paso hacia los usuarios. Un claro y reciente ejemplo de ello lo encontramos en los litigios que ha protagonizado Sony a lo largo de la vida de Playstation 3 en los que, para defender la integridad de ésta frente a la piratería, se ha llegado a afirmar que el comprador de la consola no es el dueño de ésta, sino un beneficiario de la misma.

Otro modelo similar, que pese a contar con un gran respaldo en su día ha quedado abandonado en los últimos tiempos, es el conocido como ROM Hacking. Si bien a efectos prácticos viene a realizar una función semejante al mod tradicional de PC, esto es, alterar el funcionamiento original del juego; la manera de proceder varía enormemente. Mientras que este último hace efectiva la modificación a base de forzar la ejecución de un código añadido normalmente de manera modular, en el ROM Hacking se realizan los cambios de tal manera que el resultado es un nuevo juego completo y que a primera vista no tiene por qué diferenciarse del original, pero que se construye sobre los cimientos de éste, pervirtiéndole de un modo u otro. Gracias a esta técnica han quedado para el recuerdo (o su disfrute si se indaga lo suficiente en el vasto internet) todos aquellos hacks de Street Fighet II (id; Capcom, 1991), que permitieron ver a más de un Ryu llenar la pantalla de hadokens en cuestión de segundos, o de Super Mario World (id; Nintendo EAD, 1990) y su reestructuración en Kaizo Mario World (id; T. Takemoto, 2007), si hablamos de cosas más recientes, con el que la dificultad se viste de un sufrimiento masocore en toda regla.

Y aun con todo, la clandestinidad que destila todo el proceso se hace patente. Desmarcándose así de la familiaridad y la cercanía con la que tratan (y son tratadas) las comunidades dedicadas al mod.

En contra de lo que dictamina la creencia popular, son muy escasos los desarrolladores que se preocupan por tender una mano a todos aquellos que decidan ampliar los horizontes trazados por el juego original. Salvando las contadas excepciones que suponen los kits de desarrollo ofrecidos por estudios como Bethesda o Valve para que los usuarios hagan de las suyas, la ingeniería inversa es el estandarte por excelencia de la comunidad mod. Un estudio intensivo de todos y cada uno de los ficheros empleados en el juego, su estructura y su comportamiento suele ser el punto de partida de un largo recorrido a ciegas por las vicisitudes del código, donde repetir una y otra vez cada instrucción posible en diferentes situaciones hasta deducir su funcionamiento, e incluso observar el constante fluctuar en los valores de las variables más básicas, supone una práctica habitual y necesaria cuando no se dispone de mayor documentación que la ofrecida por el ensayo y error constante. Las condiciones bajo las que se trabaja – disección de entrañas incluida – no son, por tanto, muy diferentes de aquellas que se ven cuando hablábamos del homebrew. Sin embargo, aquí la persecución por vulnerar la integridad de máquina alguna es inexistente. La naturaleza del mod se ve así estrechamente ligada a la libertad de acción imperante en sistemas abiertos. Sólo cuando no existe un acoso incesante sobre los márgenes de acción a los que debe ceñirse el usuario con sus archivos – aun esto cuando sea más por falta de medios que de intenciones –, éste puede sentirse lo suficientemente desenvuelto como para alterar a gusto todo aquello que se le cruce sin temer a consecuencia alguna.

Ante la más que clara negativa de los fabricantes de hardware cerrado en permitir el riesgo que supone tal exposición, cómo ya evidencian las cruzadas impuestas contra la aparición de cualquier tipo de escena en sus aparatos, las posibilidades viables para trasladar el mod hacia las consolas se ven seriamente limitadas. Una situación con una única vía de escape en la que, los desarrolladores que decidiesen poner a disposición de los usuarios unas herramientas autorizadas para tal propósito, necesitarían contar con el apoyo de los responsables de la plataforma en cuestión para habilitar un punto de distribución oficial, de manera similar al soporte realizado actualmente por Valve con Steam Workshop. El planteamiento no resultaría nada descabellado; a fin de cuentas, proporciona un servicio similar al que se ofrece actualmente al sector independiente. Irónicamente, el problema de esto también lo encontramos en los precedentes.

Asegurar lo inocuo de un programa nunca es tarea sencilla: la cantidad de amenazas que uno puede encontrar en cualquier tienda de aplicaciones móviles – a pesar de los rigurosos filtros a los que, en teoría, se las somete – es abrumadora y la de afectados por éstas no es nada insignificante. Trasladar esta misma realidad de un escenario en el que el único interés en la difusión del código maligno parte sólo del creador, a otro en el que además es la supuesta víctima, al otro lado de la cadena, quien saca provecho de la vulnerabilidad (ya sea en forma de trampas, abrir una ventana a la piratería o cualquier otra utilidad poco lícita) supondría el acabóse. Por descontado, intentar remendar esto recortando el alcance de las herramientas de desarrollo proporcionadas no sólo mantendría el riesgo de que se produzcan esta clase de filtraciones intacto, sino que limitaría aún más la libertad de acción disponible para unos usuarios que ya se sienten acotados de por sí.

Llegados al caso y obviando todos estos compromisos en la seguridad, es preciso notar que el desarrollo de un mod en consola también se ve restringido por el propio sistema. Cuando se trabaja sobre unos márgenes determinados y únicos, la optimización de recursos, más allá de resultar sencilla de ejecutar, llega a tomar un papel fundamental. Para el programador es muy cómodo conocer y calcular en qué momento podrá liberar un bloque determinado de memoria, así como anticipar el comportamiento exacto que tendrá la máquina frente a ciertas cuestiones que, en cualquier otra situación, serían impredecibles; todo está diseñado para que se haga de una manera concreta y de ninguna otra. Esto, lejos de tener la lectura positiva que a priori pudiera entenderse, supone una serie de complicaciones añadidas para llevar a cabo cualquier tipo de modificación. Mientras que, hasta el momento, el mayor foco de atención se había visto concentrado en entender y dominar el estilo de programación empleado en el juego, el tránsito a consolas obligaría a prestar atención a otros impedimentos como la arquitectura de la máquina y sus peculiaridades, el modo de trabajo en ésta o cada una de las artimañas empleadas por los desarrolladores para apurar al máximo el rendimiento; y todo ello sin contar con el omnipresente techo técnico que, gracias a este sinfín de optimizaciones, nunca se encuentra lejano. Un esfuerzo que no resultaría excesivamente escabroso de no ser por el hecho de que cada consola posee su propio e intrincado sistema de hardware cerrado, esto es, que este mismo proceso debería repetirse para cada aparato, siendo prácticamente imposibe realizar una portabilidad directa de una plataforma a otra sin enfrentarse nuevamente a un sufrimiento análogo al ya superado. Dando lugar así a una ruptura en la comunidad mod, que pasaría de ser un bloque único a verse fragmentada en diferentes sectores funcionando de manera independiente, y terminando con la férrea unidad de la que siempre había gozado este submundo.

Sin embargo, cuando realmente se pone de manifiesto lo inmiscible de ambos conceptos es cuando atendemos al factor humano, a lo que busca un usuario en un dispositivo determinado. Sin lugar a dudas, la comodidad es el estandarte de toda consola: una abstracción de la necesidad de configuraciones o conocimientos técnicos que empieza desde la propia fabricación – en serie, con diferencias nimias entre modelos – y que continúa con la sonada máxima de “encender y jugar”. Esta búsqueda de la simplicidad de uso, de resultar accesible a cualquiera sin que se sienta abrumado por complejidad alguna, se posiciona en directa contradicción con todo lo que representa dejar en manos de un puñado de aficionados el funcionamiento de programa alguno: conflictos y cuelgues constantes, incompatibilidad entre diferentes módulos, necesidad de realizar ajustes in extremis y en definitiva, una retahíla de quebraderos de cabeza con los que el usuario medio, sencillamente, no está dispuesto a lidiar. Y pese a que el encanto sugerido por el formato mod a una parte del público pueda resultar suficiente para padecer este aparatoso proceso sin emitir queja alguna, tampoco parece generar tanta atracción como para incitar el salto a su entorno nativo.

Con todo esto, no se puede dudar de que la apatía con la que los fabricantes de consolas miran al mod está más que justificada. Poner en jaque en la integridad de la consola y su imagen de sencillez, para proporcionar una característica secundaría con probabilidades de éxito irrisorias, difícilmente pueda calificarse de apuesta segura. Sea como fuere, una cosa queda bastante clara: la próxima revolución en consolas va a necesitar un nuevo protagonista.

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