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Los límites del mapa

2013-03-07
15 comentarios

¿En cuántos videojuegos nos hemos encontrado paredes invisibles que, por alguna oscura razón no nos dejan pasar hacia donde queríamos, a pesar de que parece lógico que podamos hacerlo?

Cuando el jugador se encuentra con uno de estos muros invisibles, en realidad lo que ha descubierto no es más que el límite arbitrario del juego que ha pensado el diseñador de niveles. En ocasiones, estos límites resultan molestos, en otras resultan demasiado obvios y a veces sorprendentes. Las funciones de estos límites de mapa son casi infinitas. Por un lado, obviamente sirven para delimitar la zona jugable del juego y crear un diseño de niveles interesante dentro de unos límites (como en todo juego o deporte, sin límites no hay juego), y por otro lado, sirven para expandir el universo del juego.

Parece contradictorio, pero es así. Cuando un juego permite al jugador abrir cada puerta, escalar cada montaña o recorrer cada camino, el jugador se hace rápidamente con una idea del tamaño del juego. Por otra parte, si hay puertas que no se pueden abrir o sitios imposibles de alcanzar, pero que están representados visualmente en el juego, el universo se expande, creando una sensación de estar caminando por un mundo mucho más grande y que como jugadores sólo estamos experimentando una ínfima parte de ese diseño.

En este sentido, no hay nada más misterioso y sugerente que una puerta imposible de abrir. Está ahí, y como seremos humanos que somos, sabemos que las puertas llevan a sitios, pero sin embargo, esa puerta no la podremos utilizar, de la misma manera que en el mundo real, no podemos abrir el 99% de las puertas que vemos a diario. El misterio que se genera en torno a los sitios a los que no podemos acceder es enorme y no ocurre sólo con las puertas. Una calle cortada por un accidente de tráfico, o las hiper usadas ruinas que han caído misteriosamente de tal manera que no nos dejan acceder a zonas concretas del escenario. Crear los límites de un mapa es todo un reto.

Aun así, cuando se crea el límite del mapa, para que este funcione, debe ser lo suficientemente obvio como para que el jugador no se tope con los límites a cada paso y suficientemente sutil como para dejar intuir que hay más mundo en el exterior de ese límite. Tradicionalmente, los videojuegos han usado un sinfín de técnicas para poder plasmar esta contradicción ingame, aunque en esta última generación se ha usado una forma por encima de todas las demás; el nivel de detalle. En la gran mayoría de juegos, los límites del mapa son zonas siempre poco detalladas y muy “sosas” de ver. Zonas poco interesantes visualmente, que no atraen la atención del jugador, pero con un nivel de detalle mínimo, el suficiente para que la zona no parezca simplemente mal realizada. Valve fue quien “creó” esta forma de proyectar los límites de los mapas, y en todas y cada una de sus sagas esto ocurre; el camino a seguir es siempre el camino más detallado en el 100% de las ocasiones. Además, este método ayuda también a una tarea muy importante en los videojuegos; optimizar los recursos.

Sin embargo, no todo son buenas noticias con los límites de los mapas. No son pocos los juegos en que los límites del mapa son objetos amontonados en línea o muy mal disimulados (límites demasiado obvios), o juegos en los que los límites son tan poco obvios que molestarán a más de un jugador. Por suerte, parece que el concepto límite del mapa va a cambiar con la siguiente generación. En los últimos años, no se construía el escenario y luego se delimitaba, sino que se construía el escenario pensando ya en los límites del mapa. Aún así, los límites seguían siendo límites. Ahora, ya empiezan a surgir juegos en los que los límites del mapa son inexistentes hasta que el jugador alcanza los límites del mapa. La aproximación ‘chapucera’ de la saga Assassin’s Creed (Ubisoft Montreal, 2007-2012), gráficamente elegante, se concibió con muy buenas intenciones; incluso más refinada podría llegar a ser el camino a seguir. No obstante y bajo mi punto de vista, el juego que tiene los mejores límites de mapa hoy en día es Battlefield 3 (DICE, 2011). Más concretamente, el multijugador de Battlefield 3. Los límites del mapa son inexistentes, y si el jugador se sale del mapa, puede seguir caminando durante diez segundos “fuera” del mapa. Si en estos diez segundos no ha vuelto a entrar a la zona jugable, muere. Además, cuando el jugador traspasa los límites (invisibles aunque claramente obvios), un postproceso blanco y negro con mucho grano, inundará la pantalla del jugador, haciendo que la localización de enemigos en particular y la visibilidad en general resulten una tarea mucho más exigente.

Pero la idea de los límites de mapa va mucho más allá. En mapas como Damavand Peak, los límites del mapa están pensados para que los jugadores puedan salirse del mapa y “atajar” para llegar a los objetivos; se integran en el gameplay. Obviamente, no se puede campear fuera de los límites del mapa (por el límite de los diez segundos), por lo que resulta una forma muy elegante de integrar los límites en el propio gameplay. Los límites han dejado de ser límites y han pasado a ser un elemento más de gameplay. No son limitadores sino integradores. Por fin, ha caído el ‘Telón de Acero’.

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Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #38931

    ¿En cuántos videojuegos nos hemos encontrado paredes invisibles que, por alguna oscura razón no nos dejan pasar hacia donde queríamos, a pesar de que
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/los-limites-del-mapa/

    Imagen de perfil de Harker GLHarker GL
    Participante
    #38932

    Hace poco echaron en la televisión “El Show de Truman”, que no la tenía vista, y me acordé automáticamente de este tipo de situaciones videojueguiles ;-D.

    Una de las sagas de juegos que peor ha resuelto este “problema” ha sido, a mi parecer, la de los Dragon Ball tridimensionales. Llegas a una pared invisible que destellea cuando chocas contra ella. Queda fatal.

    ¡Buen artículo!

    Imagen de perfil de LoquoLoquo
    Participante
    #38933

    Ya que hablabas de Battelfield, me has recordado otro juego de DICE: Mirror’s Edge, donde en algunas ocasiones, especialmente cuando la acción se desarrolla en la calle, cuando nos salimos del área jugable y ante nuestros ojos se muestra un mundo abierto fuera del pasillo de juego una bala perdida de algún policía nos hacía morir de forma instantánea. Y mira que intenté varias veces escabullirme de ese tiro preciso y mortal, pero es imposible, hay que seguir el pasillo.

    Siempre me han gustado los límites de mapa vivos, que por un sitio no puedas pasar no significa que más adelante no se pueda, y que una puerta esté cerrada no significa que más adelante no se pueda abrir. También al revés por supuesto, con las misteriosas caídas de escombros como exponente más recurrido. Por cierto, la mayoría de hack&slash tipo God of War, que delimitan cada pelea mediante barreras mágicas para cercar al jugador y obligarlo a terminar con todos los enemigos, también me parece un medio un poco chapucero, pero en realidad es muy difícil inventarse límites lógicos cada dos por tres, y se opta por cerrar como sea y punto.

    Un saludo.

    PD: Muy buena la imagen del mimo al inicio.

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #38934

    Gracias y bienvenido Harker! : D

    La verdad es que ese tipo de recursos son muy cutres, porque no los ves venir, simplemente te los encuentras. Como bien dice Loquo, los límites del mapa deberían ser lo más “vivos” e interactivos posibles, y no algo cutre y facilongo como los límites del mapa en los combates del God of War.

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #38935

    Oh si, lo del Mirror’s Edge fue una copia exacta de lo que pasaba en el primer Far Cry. Si te alejas de la zona jugable lo suficiente, alguien te dice por radio: Vuelve, ten cuidado, la zona está plagada de francotiradores, y si te alejabas más, headshot y a tomar viento jajajaja Quedaba bastante ridículo, porque si simplemente te alejabas de la isla dirección hacia el mar infinito, sonaba el mismo mensaje. Y claro, te encuentras a mar abierto, y alguien te dice que la zona está llena de Snipers…. vamos bien.

    Lo de los hack&slash es un mundo aparte. Lo que quiere el desarrollador es que el jugador no pueda avanzar hasta que X enemigos mueran, y el problema es que poner barreras “contextuales” (como una llave que has de robarle a un enemigo, o que un gigante al morir destruya X cosa) es algo muy tedioso de hacer para el equipo de desarrollo del juego, y por eso la mayoría simplemente ponen una barrera que aparece y desaparece y ale. Eso si, que estas barreras se justifiquen de alguna manera dentro del guión del juego no estaría mal.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #38936

    Buen dev, Carlos, sigues dando clases magistrales con tus conocimientos. En cuanto al tema de los límites y accesos, aportar algún caso más cutre, como esas puertas que en modo combate no se puede abrir sin más. Es decir, la puerta con la estancia en calma (sin combate), funciona perfectamente. Si se inicia el combate, pasa a ser un elemento decorativo. Entiendo que esto es así, porque el juego no está preparado para que huyas del combate? A mi siempre me ha gustado la continuidad del combate y que los enemigos te sigan (muchas horas de Gauntlet 😀 ) vayas dónde vayas. Y si es necesario limitar la zona de combate, que sea de forma justificada, como un sello mágico que ha creado el mago enemigo de turno.

    Imagen de perfil de NoorNoor
    Participante
    #38937

    Una estupenda aportación, como siempre. En Battlefield: Bad Company 2 ya jugaban con todo lo que comentas del 3, incluso con la posibilidad de usar el límite como atajos para recorrer el mapa. Llevan su tiempo pensando en esto.

    Sin intención de hacer publicidad, dejo el enlace a una entrada mía en Zehngames en la que hablo acerca de los límites del mundo de juego. Por complementar y dar otro enfoque más que nada: http://www.zehngames.com/non-plus-ultra/

    Un saludo.

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #38938

    Carlos enhorabuena por este DEV, la verdad es que tratas temas muy interesantes y me tienes enganchadísimo a la sección.

    Sobre los límites del mapa me gustaría comentar otra curiosidad que son los errores que te permiten “traspasar” esos límites. Personalmente he vivido esta clase de ¿bugs? en dos videojuegos: un Call of Duty genérico que te podías colar a través de una arista de cierta roca de un mapa multiplayer y veías el escenario desde abajo pudiendo matar a todos con la franco sin problemas. Otra que no me esperaba fue en el Metroid Prime 3: Corruption, usando la aracnoesfera+turboesfera en no sé que lugar del Skylab me salí del escenario y Samus se puso a andar por el cielo.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #38939

    Una de las primeras cosas que me han venido a la mente tras leer el artículo es, el agua. Sin duda uno de los elementos más complicados de representar debido a su física y sobre todo al cambio de gravedad e implementación del movimiento. No hablo de esos juegos que sí utilizan el agua como un elemento jugable más, aunque el avatar se mueva francamente extraño o parezca – de repente – sólamente conocer dos estilos de nado: la braza y el estilo perro. No, me refiero a la multitud de títulos que vinculan el agua con la muerte instántanea. Algunos como Bionic Commando intentan convencer al jugador que el contacto con dicho elemento provoca la muerte – paulatina – pero muerte al fin y al cabo, sólo por introducir toxicidad en su formulación química. Pero al fin y al cabo, todo se trata de lo mismo, limitar la acción – o el camino – del jugador para hacerle pasar por el tubo, sin dejarle la posibilidad de que se cuestione porqué no puede acceder a otras zonas visibles del mapeado.

    Al fin y al cabo son recursos bastante utilizados, y mirándolo friamente en Portal, no sólo limitan el camino sino también la solución. Ya que sigo pensando que es incomprensible que nuestro Portal Gun sea una máquina capada a cierto tipo de superficies. Claro que de no ser así, tendríamos un problema, el primero la facilidad del juego sería ínfima y el segundo los programadores se vería desbordados al tener que adecuar el juego a todas las posibilidades – locas algunas ellas – que pueda pensar el jugador.

    Como siempre, con sus artículos uno da un pasito más hacia el conocimiento, gracias.

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #38940

    Dato curioso sobre el tema. En Dear Esther (sí, ese “videojuego” de paseos ;D) la única forma de “morir” es salirse del mapa adentrándose en el mar, con la peculiaridad de que al sumergirnos en las profundidades se oscurece la pantalla y se oye al narrador susurrando “Come back…” frase que ha abierto el debate de que el avatar no es El Narrador sino Esther… la cual está en coma tras el accidente de tráfico. Esta es una de las razones de que me guste tanto Dear Esther; todo es muy ambiguo y deja muchísimos frentes abiertos para que cada jugador entienda la historia a su manera.

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