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LD33 – Post mortem Lab Resist

2015-09-17
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Hace unas semanas se celebró la edición 33 de Ludum Dare, una de las Game jam más famosas que existen a nivel mundial a día de hoy. Siguiendo un formato clásico de 72h con dos categorías, compo y jam (totalmente solo y todo desde cero, o en equipo), terminó con más de 2000 juegos bajo la temática “You are the monster” (tú eres el monstruo), una temática muy abierta que puede significar más un problema que una bendición.

Un servidor fue invitado por un viejo amigo a participar como parte de DarkLight Team, y hoy os traigo un pequeño Post mortem de nuestra experiencia.

 

De parte del equipo

Antes de nada, muchas gracias a aquellos que han jugado y disfrutado Lab Resist. Estamos muy orgullosos de los resultados de este fin de semana de trabajo en equipo y aprendizaje.

¿De qué va el juego?

Lab Resist es un juego de sigilo donde tienes que proteger el laboratorio en el que trabajas del S.W.A.T.. El cerebro maestro ha estado haciendo algunas cosillas malignas, ellos lo saben y aún no han terminado, ¡No pueden capturarle!

¿Por qué este juego?

De inicio queríamos evitar juego del estilo Rampage por que nuestra intuición nos decía que mucha gente lo haría. De modo que estuvimos dándole vueltas a mecánicas que nos gustaban y como podíamos darle un giro que no fuera solo dar la vuelta a los roles de héroes y villanos. Tras algunos cafés y un brainstorming a la carrera, el hacer un juego fuertemente inspirado en Metal Ger Solid es lo que más nos llamaba la atención, así que ¡a por todas!

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Workflow

Teníamos todo preparado cuando nos sentamos frente a nuestros ordenadores. Con la idea de prototipar lo antes posible, usamos un motor propio que ya teníamos probado de anteriores Ludum Dares y que tenía todo lo que necesitábamos para poder terminarlo. Además usamos una aplicación propia para otras características como la creación de las animaciones de los sprites. Por último pensamos que deberíamos probar Tiled como editor de mapas. Uno de nuestros programadores escribió un parser una semana antes para tenerlo a punto y así integrarlo en el motor.

¿Fue bien entonces?

¡Por supuesto! Tener una estructura básica antes de comenzar una Ludum Dare es más que necesario para no perder tiempo. Pinceles y ajustes de photoshop para pixel art (o el estilo escogido), un esquema básico de cómo debe comportarse el juego… La primera ejecución del juego estaba funcionando muy pronto. Excepto que no era un juego aún.

 

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¿Qué fue mal entonces?

En primer lugar, lo único que no teníamos lo suficientemente probado antes del evento requirió más trabajo del esperado: el parser de Tiled. Funcionaba, pero necesitamos implementar muchas opciones que de inicio no pensábamos que fuéramos a usar, aunque que luego resultaron necesarias para poder configurar el nivel desde el editor. De modo que uno de nuestros programadores tuvo que centrarse en esto desde el principio.

Además, tuvimos problemas con nuesta planificación. Queríamos tener una versión jugable del juego con sus condiciones de victoria y derrota en 8 horas. Era realista, pero al final dedicamos demasiada atención a los detalles que realmente no eran necesarios para esa primera versión, y nos encontramos con que no producimos suficientes assets y código. Al final del primer día aprendimos a las malas que no valía la pena, íbamos tarde.

A medidados del domingo lo teníamos. El juego ya era jugable y empezaba a coger forma. Entonces nos dimos cuenta que las mecánicas no las teníamos claras. Contábamos con una idea general que queríamos que fuera un poco como Metal Gear Solid, donde el jugador pueda poner trampas al enemigo para evitar que llegaran a la sala del cerebro del laboratorio. Pero, ¿cómo exactamente? ¿Qué tipo de trampas? ¿Qué clase de enemigos? Teníamos muchas ideas que habían ido saliendo durante el fin de semana, pero nos habíamos centrado tanto en tener cosas hechas que nos habíamos olvidado del juego en sí.

¿Tan mal fue? ¿Qué fue bien?

No, tampoco iba tan mal. Cada miembro del equipo tenía objetivos claros desde el principio del evento y sabíamos cual era la finalidad de nuestras tareas. El equipo de arte creaba assets que eran integrados rápidamente en el motor, lo que nos permitió tener feedback inmediato, por lo que todo el mundo trabajaba sin descanso, sin apenas dependencias.

Afortunadamente todo el mundo se sentía cómodo trabajando con los demás y esto nos permitió reaccionar rápido a los problemas. El poder mantenernos centrados, con la mente abierta para discernir qué era importante y qué no, nos permitió tomar buenas decisiones rápidamente para llevar el juego a un nivel de diversión y reto que en ese momento no teníamos.

De esta forma, llegamos al final del segundo día con un juego completo. Aunque la verdad es que el mapa no era lo mejor, nos faltaban efectos y más feedback visual para el usuario, pero teníamos algo. Fue el momento de tomarse un descanso y mirar de terminarlo todo al día siguiente, el último. Tomarse buenos descansos y horas de sueño fue un punto clave de nuestro éxito. Si trabajas en la industria sabrás que el “crunch” es contra-producente, así que intentamos evitarlo a toda costa.

¿Se acabó? ¿Y ahora?

El juego realmente no está acabado. Siempre que acaba una Ludum Dare, incluso aunque acabes agotado, normalmente quieres un día más. De hecho hemos seguido trabajando para que haya una nueva versión con:

  • Detección del jugador mejorada y más equilibrada.
  • Consejos visuales de cómo controlar al jugador (vimos que muchos jugadores no sabían que las puertas se podían cerrar).
  • Feedback visual del alcance de la visión de los enemigos.
  • Solución de errores. Los jugadores nos informaron de que podías quedar bloqueado por no morir ni poder moverte mientras un enemigo te disparaba.
  • Una animación de respawn, o algo más claro.
  • Más items.
  • Más enemigos.
  • ¡Efectos de sonido!
  • Un segundo y más interesante mapa.
  • Pulir por todos lados. Nunca pararías.

 

No podemos despedirnos sin agradecer a Oriol Batlle, que se ofreció a crear y producir la banda sonora para el juego en tan poco tiempo.

Esperamos que disfrutéis del juego tanto como lo hicimos nosotros con su desarrollarlo.

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