¿Olvidates tu contraseña?

La violencia y la ultraviolencia

2012-09-06
3 comentarios

Aunque no nos guste, los adultos ajenos a la industria del videjuego ven este mundo como un mundo de entretenimiento violento, en el que el no hay cabida para productos que nos hagan reflexionar; los videojuegos son violentos por naturaleza, y contra más violencia ofrezcan, más divertido será para el jugador.

Alguien con dos dedos de frente o varios años consumiendo videojuegos sabe que esta afirmación es tan injusta como afirmar que el cine es un medio cuyas películas violentas son las mejores porque son las que más recaudan. No. Alguien que solo ve Los Mercenarios y Transformers y este tipo de productos no sabe que es el cine, aunque por desgracia sean las películas que más destacan, al igual que en los videojuegos la punta más visible es el Call of Duty de turno y los videojuegos bélicos.

Aun así, si que es cierto que la violencia en general en los videojuegos suele ser más habitual que en otras industrias. Ya sea lanzándonos bombas desde karts, a desmembrar centauros con nuestras espadas atadas con cadenas y ver como se desparraman todos sus intestinos.
El problema es que la violencia en los videojuegos casi nunca es gratuita, es decir, tiene un sentido de ser, intrínsecamente relacionado con el gameplay.

La evolución de la violencia en la saga Left 4 Dead es todo un referente a nivel mundial. En Left 4 Dead (Valve, 2008), solo había 4 maneras de desmembrar a los zombies: arrancandoles la cabeza del cuello, rebanandoles los brazos por la mitad o dejándoles cojos a la altura de la rodilla. En Left 4 Dead 2(Valve, 2010), el mejor sistema de desmembraciones visto hasta la fecha, se introdujo; según donde se asestara el golpe, o el tipo de munición empleada, el zombie se desmembra de una forma localizada. Es decir, que si matamos a un zombie con una katana a la altura del pecho veremos a la herida abrirse en ese lugar del pecho y la desmembración será bien diferente si en vez de una katana asestáramos el golpe con el bate de béisbol. De la misma manera, al disparar a la cabeza con una cabeza, esta reventará en mil pedazos, mientras que si el impacto ha sido causado por un rifle de francotirador, veremos un boquete realizado en la cabeza que la traspasa entera pero esta no reventará.

Lo que en principio puede parecer un intento de Valve por hacer el juego más grotesco y gore esconde unas bases de diseño de juego muy sólidas. En Left 4 Dead, el jugador tardaba más en saber si el zombie al que había disparado estaba muerto o no porque la desmembración era genérica y poco precisa, mientras que en Left 4 Dead 2, la información de que el zombie ha muerto le llega al jugador casi de forma instantanea porque vemos la herida justo en el lugar donde hemos impactado y justo con la forma del impacto. Y cuando 50 zombies atacan corriendo a la vez a 20 metros estos milisegundos de reacción al saber si el peligro potencial ha muerto son unos milisegundos muy preciados para mantener un gameplay sólido.

Al hablar de violencia, hay una misión de un juego que no nos podemos saltar: No Russian. En esta misión tan controbertida de Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009) , se nos pone en la piel de un soldado americano infiltrado en un grupo terrorista ruso y se nos dice al empezar la misión que lo que vamos a hacer es una atrocidad pero que salvará muchas vidas a la larga. Al empezar la misión, resulta que el objetivo del grupo terrorista ruso en el que estamos infiltrados es la de causar una masacre en un aeropuerto ruso para generar una guerra mundial. Al final de la misión, justo antes de escapar con vida con el resto del grupo terrorista, el líder de este nos dispara, matándonos y dejando nuestro cadáver en el aeropuerto; un cadáver de un americano, del cual el resto del mundo pensará que es un terrorista. Por lo que al final, es nuestro cadáver, nosotros mismos, los causantes de la tercera guerra mundial.

Uno de los puntos fuertes de la misión es que como jugador podremos elegir disparar a los civiles o simplemente no hacer nada, mirando como nuestros “compañeros” se encargan de realizar el trabajo. Obviamente, el nivel de crudeza de la misión es inigualable, y esta misión planteará al jugador muchas preguntas; ¿estoy haciendo esto por un bien mayor? ¿debería disparar para no levantar sospechas? ¿merece la pena lo que se está haciendo?

Y justo cuando todo parecía ir sobre ruedas, el juego se encarga de desmontar el castillo de naipes moral que el jugador se ha construido. No solo no se ha evitado el mal mayor, sino que es el propio jugador el culpable absoluto de éste, creando así un sentimiento de odio hacia el líder de los terroristas muy fuerte y definiendo de forma magistral al antagonista de la saga.

Una misión violenta, pero en este caso la violencia está justificada, no es violencia gratuita, hay toda una serie de implicaciones éticas y morales que denotan que los diseñadores no han hecho esa misión sólo para mostrar una masacre de civiles en primera persona. No se puede decir lo mismo de la misión controvertida de Call of Duty: Modern Warfare 3 (Infinity Ward, 2011).

En esta misión, el jugador sabe que hay una furgoneta bomba por Londres, y tomamos el papel de un padre que está grabando a su hija pequeña por las calles de Londres mientras esta salta y canta alegremente. Como jugadores, no podemos movernos, y ni siquiera podemos girar la cámara a nuestro antojo ya que esta se encuentra restringida hasta cierto punto. Lo único que podemos hacer es esperar a que la furgoneta pase al lado de la niña y explote causando la muerte de ella y los padres. En este caso, como jugadores no podemos hacer absolutamente nada, no se nos plantean enriquecedores dilemas morales, y simplemente somos un espectador más de la ultraviolencia, totalmente innecesaria. Este tipo de violencia está más cercana a las películas de Hollywood (solo somos espectadores) que al mundo del videojuego, y en este caso es muy entristecedor como en la fuga de talentos de Infinity Ward se fue el diseñador responsable del diseño de todo el gameplay y ética de la misión no Russian (Obra Maestra); y el resto del equipo intentó imitar la misma fórmula pero con resultados totalmente pésimos.

En resumen, aunque muchos videojuegos son violentos, hay que diferenciar entre dos tipos de violencia: la violencia, y la ultraviolencia (es decir, violencia gratuita por el simple placer de hacer un producto violento). La línea que separa los dos conceptos es muy fina, pero contra el criterio que cada uno desarrolla con el tiempo, la ultraviolencia no tiene nada que hacer.

Imagen de perfil de Carlos Coronado

Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

Etiquetas:

, , , , , , ,

Inicio Foros La violencia y la ultraviolencia

  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40898

    Aunque no nos guste, los adultos ajenos a la industria del videjuego ven este mundo como un mundo de entretenimiento violento, en el que el no hay cab
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/la-violencia-y-la-ultraviolencia/

    Imagen de perfil de EnCarmenaEnCarmena
    Participante
    #40899

    Las primeras entregas tenían la cualidad de meterte en un par de situaciones brutales, que te dejaban seco y quedaban grabadas… Una lástima que ahora eso solo se haya establecido como “en cada juego tiene que haber una sobrada”.

    Excelente texto, debo decir, la violencia en los videojuegos es un tema que puede dar para estudios bastante considerables.

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #40900

    La violencia “justificada” ( no se si se puede justificar la violencia, pero este es otro tema) dentro de una trama y un buen argumento no desentona, ni chirría, ni me escandaliza, pero cuando nos la venden en momentos puntuales es cuando crea polémica y en el caso de los videojuegos es cuando todo el que no es del mundillo pone el grito al cielo.
    Hay juegos que son pura violencia y casquería sin justificar que están hechos para divertir y quemar adrenalina, tipo Splatterhouse, que yo no jugaría nunca, pero que encuentro bien que se hagan juegos de este tipo para un cierto ratio de público que ya sabe a lo que juega y que después no irá descuartizando gente por la calle, a más, por eso está el sistema PEGI para saber el contenido del juego.
    En fin, prefiero ver la violencia en los juegos, aun que sea sin “justificar”, que no cuando miro el telediario cada día.

    Imagen de perfil de ethanmarsethanmars
    Miembro
    #40901

    ControVersia

Viendo 4 publicaciones - del 1 al 4 (de un total de 4)

Debes estar registrado para responder a este debate.