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La importancia del concept art

2013-01-31
5 comentarios

La creación de un videojuego abarca muchísimo más que la creación del videojuego en sí. Normalmente, el producto que se ve es tan solo la punta del iceberg de todo el trabajo realizado. Toda la fase de documentación, de conceptualización, de contextualización y sobre todo de cohesión, es algo que si el juego está bien realizado pasa desapercibida, aunque como jugadores notaremos si el juego careció en su desarrollo de estas fases. Lo  puramente visible del juego (texturas, modelos, audio, animaciones, gameplay, etc) se sustentan en una serie de conceptos invisibles para el jugadora modo de intangibles, sin embargo, les une un nexo fuerte y visible durante todo el desarrollo del juego: el concept art.

El concept art (entendido dentro de la industria, no dentro de las vanguardias artísticas) es un arte cuya función es mostrar cómo va a sentirse el juego, no sólo verse. ¿Qué atmósfera tendrá? ¿Qué formas predominan? ¿Qué tonos tendrá la gama de colores? ¿Cómo será el detalle de las texturas? ¿Hasta qué punto se usará la silueta? ¿Cómo encajan los elementos?

Presentando imágenes y bocetos, el concept art se perfila como la parte visible de toda la conceptualización del juego. Cualquier boceto, dibujo o ilustración puede ser considerado concept art. Desde un croquis a lápiz de la espada de cierto personaje secundario hasta una pintura al óleo de un paisaje del juego. El concept art busca presentar como sería la forma ideal de plasmar los elementos, antes de que estos pasen por el peaje de las limitaciones tecnológicas, los polígonos y la necesidad de que aquello que se presenta sea jugable y no solo agradable y estético.

Aun así, claramente cuando se analiza una ilustración de concept art, es fácil distinguir dos tipos de intenciones. Por una parte hay concept art enfocado “simplemente” a que el artista 3D transporte lo más fidedignamente posible lo que se muestra en el concept al motor de juego; y por otra parte, está el concept art con pretensiones artísticas propiamente dichas. Un arte que se sustenta por sí solo y que no necesita de un contexto.

Este tipo de concept art es aquel que usa el encuadre para expresar. Aquel en el que, lo que no se ve, tiene casi siempre más peso del que se ve. Aquel que es capaz de hacernos imaginar el juego entero a través de una sola ventana a su mundo. Aquel que nos dice que lo que se enseña es mucho más grande de lo que se ve, pero que irremediablemente queda intrínsecamente anexado a la composición. Pocas veces en este arte conceptual se van a ver imágenes presentadas en vistas ortográficas, sino que se asumirá que la perspectiva es la mejor forma de narrar.

No es un arte que busque ser realista o que tan solo busque ser representativo a nivel de figura y forma, sino que va más allá incluso que muchas de las vanguardias artísticas. Las licencias artísticas están al orden del día en este tipo de arte; desde la típica exageración de ciertos elementos para dotarlos de más o menos fuerza hasta la forma del propio lienzo. Hay composiciones brillantes realizadas sobre un lienzo muy vertical, y otras igual de ingeniosas realizadas sobre un lienzo demasiado achatado como para ser siquiera algo parecido al 16/9 de la mayoría de televisores y pantallas de ordenador.

Obviamente, en la industria del videojuego se entienden las licencias artísticas como todo aquello que no va a poder ser representado en el juego final, ya sea por el tipo de composición o porque los elementos exagerados sólo tienen sentido desde esa perspectiva en concreto.

Estos elementos que serían imposibles de representar en el juego final cumplen a su vez una clara función. Es como si le hablaran al equipo de diseño del juego y les dijera: “esto no puede hacerse así, pero tenéis que conseguir que exprese lo mismo y que sea lo más parecido posible”. Todo un reto en el que sólo los mejores equipos de desarrolladores han sabido salir airosos, pues la compenetración entre todos los implicados en el proceso de creación ha de ser total.

Si se han tomado demasiadas libertades artísticas, al artista 3D le será imposible conseguir el mismo “feeling” ingame. Si el concept es demasiado plano, el artista 3D tendrá el trabajo facilitado, pero lo que sea que esté representando ingame será todavía más plano; falto de riqueza visual.

Desde fuera del desarrollo de videojuegos, este arte puede parecer engañoso, exagerado o inútil  pero esta sensación se debe a lo propio de su esencia; no está pensado para mostrar al público. Es un arte que funciona única y exclusivamente en el desarrollo del videojuego, de la misma manera que el arte vanguardista sólo tiene sentido dentro del ámbito académico, pues no es un arte contemplativo. Obviamente, las desarrolladoras sacan provecho del mejor arte conceptual y lo enseñan al gran público para vender el juego, pero ese arte no ha sido concebido para eso (ser mostrado al gran público) y si lo ha sido, ya no es arte conceptual. Las carátulas de los juegos no son arte conceptual. Las imágenes promocionales no son arte conceptual. El fondo de la página web del juego no es arte conceptual. Son puramente imágenes pensadas para vender el juego, no para desarrollarlo. Aunque no por ello son menos elegantes.

En resumen, el concept art es clave dentro del desarrollo del juego, pues es cuando todo el equipo empieza a tener claro hacia dónde se quiere ir y hasta que punto habrá que trabajar. Por ello, como posibles compradores, deberíamos aplaudir a todas las desarrolladoras que enseñan arte conceptual durante el desarrollo del juego, pues aunque muchas veces no seamos conscientes, estamos viendo el juego desde sus propias entrañas.

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Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #39271

    La creación de un videojuego abarca muchísimo más que la creación del videojuego en sí. Normalmente, el producto que se ve es tan solo la punta del ic
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/la-importancia-del-concept-art/

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #39272

    Es muy interesante ver los libretos de concept art de las ediciones de coleccionista, es como ver el esqueleto del videojuego, la idea con la que se parió todo…En algunos hay un abismo entre lo que se cocía en un principio y lo que luego acaga llegando al jugador, en otros en cambio puedes respirar en esos primeros bocetos la ambientación que ofrece el juego final. Aunque sea un elemento que se queda al final de los títulos de crédito, es muy importante. Me viene a la cabeza Too Human, que tiene un magnífico trasfondo y diseño artístico, pero creo que no se plasmó bien en el videojuego.

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #39273

    Siempre me ha atraído el concept art de todos los videojuegos (sobretodo los de títulos fantasy y scifi). Sorprende ver como muchos de esos primeros bocetos acaban plasmándose en pantalla casi sin modificaciones (aunque otros muchos nunca se llegan a usar como el del Hombre Ilusorio monstruoso como final boss del ME3).

    Muy interesante. Me encanta todo lo relacionado con la parte artística de los videojuegos (entornos, concep arts, bestiarios…).

    Imagen de perfil de pepinilloguerreropepinilloguerrero
    Participante
    #39274

    Todos los juegos deberían venir con algo de concept art e información sobre cómo han llevado su desarrollo, algo así comos los extras del clásico DVD de cine. Siempre es curioso echarles un vistazo para observar detalles y correlaciones, aunque mi caso es algo especial porque prefiero que el concepto no difiera demasiado del acabado final de un juego. En un videojuego entre otras cosas suelo fijarme en la decisión de los desarrolladores y lo determinados que estaban por desarrollar un juego como ellos querían. Gente que sabe cómo hacerlo, en qué momento y en qué lugar. Cuando en un librillo de bocetos veo diferentes esquemas para un juego, siempre me pasa por la cabeza de que no tenían muy claro qué hacer y dudaban demasiado… y en algunos casos solía repercutir en el resultado final. En cambio, el hombre aprendió a fabricar herramientas a base de muchos golpes (de ingenio) y mucho tiempo.

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    Participante
    #39275

    De los libros de concept que conozco, el mejor que he visto es el de la saga Mass Effect. Es completísimo y debería ser referencia para las otras compañías. Además, aportan información muy interesante. Yo no me había dado cuenta de que EDI está basada en la Hel robótica de la Metrópolis de Fritz Lang (1927), y eso es bastante llamativo.

    Un enlace a la comparación entre las dos: http://loschaos.com/wp-content/uploads/2012/05/EDI-and-Hel-300×300.jpg

    Imagen de perfil de jesusjesus
    Miembro
    #39276

    Hola, me ha gustado el artículo. Me a ayudado a aclararme más sobre que es exactamente éste trabajo y diferenciarlo bien de la ilustración de promoción, que ya ve que no es lo mismo. Personalmente empecé a interesarme por ésto viendo los trabajos de Alan Lee sobre el universo de Tolkien. Un saludo

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