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La gran mentira y belleza de GTA V

2013-10-03
1 comentario

Mucho se ha hablado sobre el nuevo Grand Theft Auto, uno de los juegos insignia de la industria para los no jugadores, aunque esta vez parece que la sociedad se está dejando de polémicas que en la gran mayoría de ocasiones son absurdas, insulsas y demagógicas, o quizás no. Quizás estas polémicas siguen existiendo o incluso se han multiplicado pero quizás los medios de comunicación (globales, no sólo de videojuegos) han madurado y ya no les dan tanto bombo. Quizás (y es un quizás repleto de esperanza) la sociedad está madurando respecto a la industria del videojuego. Donde parece ser que no se madura nada es en el sentido de la vista. GTA V no es el juego con los mejores gráficos de la generación ni por asomo. Ni siquiera está entre los veinte primeros.

GTA V es un gran juego a todos los niveles, desde el apartado narrativo a una jugabilidad ejecutada de diez, es un juego excelente. En este sentido, desde el punto de vista del desarrollo del juego, el mapa del juego merece por si solo que se escriban ríos de tinta en torno a él. No destaca por ser uno de los mapeados más grandes de la industria, muy por debajo en cuanto a tamaño en lo visto en juego de Playstation 2 como Just Cause (íd.; Avalanche, 2006) o sin ir tan lejos Fuel (íd.; Asobo, 2009). Sin embargo, el no ser extremadamente grande juega a su favor ya que tiene el tamaño perfecto; ni muy grande para que el jugador encuentre un mapeado monótono y vacío ni muy pequeño como para provocar al jugador la sensación de que es todo un teatrillo. En este sentido, Liberty City de GTA IV (íd.; Rockstar North, 2008) es más grande que Los Santos de GTA V,  pero como Los Santos está mejor diseñada, la sensación es que es más grande, y no sólo en cuanto a tamaño; la variedad de barrios y de actividades por hacer en Los Santos también contribuye en esa sensación de que la ciudad se sienta (y no solo se vea) grande. ¿Para qué tener diez manzanas de calles de barrio obrero prácticamente idénticas cuando es posible representar el mismo concepto con dos? De esta forma la ciudad queda mucho más compacta, el jugador no pasa tanto tiempo desplazándose de un lugar a otro y visualmente se crearán composiciones más interesantes.

El mismo concepto se lleva a cabo en las zonas de campo del entorno de GTA V. Ecosistemas (tanto naturales como sociales) muy variados en un espacio ni muy grande ni muy pequeño, que gracias a uno de los mejores equipos de artistas de la industria cohesionan perfectamente. Muy pocos desarrolladores son capaces de expresar el concepto de “desierto” en menos de 2 kilómetros cuadrados y al lado de un inmenso lago. Estos son los verdaderos logros de GTA V.

Sin embargo el juego, gráficamente hablando, es simplemente decente, por lo que se encuentra muy lejos de lo que la gran mayoría de análisis ha calificado como el juego con los mejores gráficos de la generación. No. Mejores gráficos no. Mejor apartado artístico sí. Y aquí reside la grandeza de la parte estética de GTA V; con un excelentísimo equipo de artistas han conseguido crear un entorno creíble y vivo sin utilizar técnicas de render avanzadas (saga Battlefield 3), ni hacer gala de una gran densidad de texturas (es decir, píxeles por metro cuadrado) como en la saga Crysis. De hecho, juegos de principios de generación como el primer Crysis (íd.;Crytek, 2007) ya gozaban de una densidad de texturas muy superior que a la que luce GTA V.

Pero todos estamos de acuerdo en que GTA V luce mejor que Crysis, aunque este tenga muchísimo más detalle. Y esto es por una sencilla razón. Crear atardeceres impactantes con la luz del sol filtrándose y tintando la contaminación baja de naranja no depende de una buena tecnología. Crear un interior convincente en el que el jugador pueda incluso sentir la humedad de éste, no depende del programador. Generar montañas capaces de transmitir asombro no depende de la tecnología usada. Idear un fondo marino que quita el hipo no depende de idear una cañera física de corrientes. Construir barrios residenciales de lujo que nos llenen de envidia no depende de la calidad del sistema de sombras del motor de turno. Crear playas urbanas llenas de color no depende de la calidad del shader de la arena. Toda la inmersión que el juego sea capaz de generar depende del artista y en parte el diseñador, no del programador. Obviamente cuanto mejor sea la tecnología de la que se dispone el rendimiento será más óptimo, y GTA V tiene tres o cuatro features en los que su tecnología despunta, como las aguas, el sistema de timelapse o la inteligencia artificial de los ciudadanos.

En resumen, GTA V no cuenta con los mejores gráficos, pero si el mejor apartado artístico. El demonio está en los detalles, y el equipo de artistas de Rockstar ha conseguido realizar el juego con más detalle de esta generación. No detalle referido como cantidad de elementos por metro cuadrado, sino detalles referido como cantidad de cohesión en el juego entero. Eso sí, aunque el demonio esté en los detalles, que luego el jugador habitual de GTA V se comporte como un demonio no le quita nada de mérito a los desarrolladores. Rockstar lo ha vuelto a hacer. Y ya van unas cuantas. Ahora sólo queda que anuncien GTA V para PC con steam Workshop. Debería dejar de beber para soñar más sencillo.

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Carlos Coronado

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Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #35907

    Mucho se ha hablado sobre el nuevo Grand Theft Auto, uno de los juegos insignia de la industria para los no jugadores, aunque esta vez parece que la s
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/la-gran-mentira-y-belleza-de-gta-v/

    Imagen de perfil de ToniToni
    Participante
    #35908

    Estoy de acuerdo. También es comprensible que un escenario tan grande sin parones de cargas al entrar en diversos edificios y demás, debe mantener un equilibrio entre gráficos y rendimiento. Si lo comparamos con el IV de la misma consola, es un portento técnico. Eso es lo sorprendente.

    Pero tienes razón, la clave está en la dirección artística y es que son innumerables los detalles y el mimo con el que está hecho cada edificio y cada rincón de la ciudad. Eso sí, graficazos sigue teniendo, aunque no son ni mucho menos los mejores de la generación claro está. Ganas de verlo en PC por cierto.

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