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La elegancia de Hitman Absolution

2012-12-06
3 comentarios

No es posible contar con los dedos de las manos las veces que los juegos nos han obligado como jugadores a ponernos en la piel de un asesino, pero sí que es posible contar con los dedos de una sola mano juegos tan inmersivos, variados y rejugables de asesinatos como Hitman: Absolution (IO Interactive, 2012).

Esta nueva entrega de Hitman, alejada un tanto del espíritu original de la saga, vuelve a ponernos en la piel del legendario Agente 47, que como no, tendrá que realizar una serie de asesinatos para sobrevivir, pero en esta ocasión, no es tanto el “quién” sino el “cómo”; en cada nivel hay muchas formas distintas de cometer los asesinatos, incluso dándonos la opción siempre de que parezcan accidentes. El juego propone al jugador cumplir una serie de objetivos, pero el cómo cumplirlos es cosa del jugador. IO Interactive realiza un magistral trabajo en este sentido, generando unos entornos completamente inmersivos y creíbles que ayudarán al jugador a realizar acciones que muy pocos juegos ni tan siquiera se atreven a plantear; esperar, observar, planificar, ejecutar.

Estas cuatro palabras lo significan todo en Hitman, donde la grandeza del juego reside en toda la contextualización y exploración del escenario antes de cometer el asesinato; escuchar conversaciones que nos den pistas, inspeccionar lugares donde el asesinato podría parecer un accidente, planear donde huir si todo sale mal, encontrar los mejores disfraces para pasar por las zonas peligrosas, etc. Y todo, todo en Absolution está al servicio de este concepto, incluso el sistema de guardado.

En Hitman, no se puede guardar la partida cuando uno desee, sino que se guardará automáticamente al principio de cada asesinato o zona, no obstante, el jugador puede encontrar (hay que buscarlas, pues están escondidas), zonas donde es posible guardar los progresos, pero una vez activada una de estas zonas, no será posible volver a guardar más la partida, por lo que efectivamente, también hay que planificar cuando se va a guardar la partida.

Aun así, este sistema de planificación tiene sus luces y sombras, pues en rara ocasión el jugador tendrá ese momento de “Eureka” en el que todas las piezas encagen al inspeccionar el escenario. Las acciones que se pueden realizar con los elementos que nos propone el juego son tan específicas que en muchas ocasiones no sabremos si lo que vamos a hacer va a funcionar, ya que no es posible saber si está implementado en el gameplay del juego. Por suerte, el sistema de pistas del juego ayuda mucho en esta tarea, ya que ofrece al jugador pequeñas pistas sobre las acciones que se pueden realizar en cada momento.

Artísticamente hablando el juego es con diferencia el mejor y más variado juego del año. La cantidad de detalles y el cuidado de todos los entornos es sencillamente de la siguiente generación, con mención especial al sistema de crowding; zonas como el mercado del barrio chino o la estación de metro, dónde se muestran en pantalla literalmente más de 500 personas simultáneamente es espectacular. Ver como cuando llega el tren la gente “fluye” hacia las puertas de éste agolpándose en las entradas o como al escuchar disparos huyen coherentemente generando un bellísimo caos en el escenario, son cosas que no se habían visto nunca en toda la industria y que sin duda sagas como GTA agrandarían todavía más su leyenda si implementaran un sistema de crowding similar.  IO Interactive ha demostrado que no se trata tanto de potencia sino de creatividad en la programación y en el diseño. Es una lástima que algo tan sencillo como poner un degradado a blanco en el margen superior de la pantalla en los niveles interiores (para simular la luz residual emanada por la iluminación situada en el techo) se haya implementado tan tarde, ya que es un recurso sencillísimo (de ejecutar y de crear) y que da a los interiores un ambiente muy creíble. No nos soprenderemos si a partir de ahora otros estudios copian esta técnica.
Pero Hitman no trata sólo de travestirse (sublime y grotesco la parte de las monjas y Hawai) y asesinar, sino que el juego se sustenta narrativamente en dos pilares, tan contradictorios y antagonistas que hacen al juego todavía más embaucador; la religión y la cara más despampanante de la cultura tejana. Todo el juego coquetea continuamente con conceptos y emplazamientos religiosos, dando al agente 47 un aire muy “santificado” y sofisticado, ya que continuamente estamos visitando estos lugares de culto (siendo uno de ellos uno de los mejores momentos del juego). En la otra cara de la moneda se encuentra lo peor de la cultura tejana; bares de carretera repletos de “rednecks”, pueblos controlados por policías corruptos, empresarios crueles que no paran de relamerse los labios cuando hablan, paletos, etc. Todo un cóctel de sabores que dota al juego de variedad en muchos sentidos.

En resumen, Hitman Absolution es un juego impecable en casi todos sus aspectos, que ha evolucionado el concepto original de la saga a las mecánicas de la generación actual planteando una serie de retos muy interesantes, a la par que genera situaciones únicas que difícilmente se podrán olvidar.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #39793

    No es posible contar con los dedos de las manos las veces que los juegos nos han obligado como jugadores a ponernos en la piel de un asesino, pero sí
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/la-elegancia-de-hitman-absolution/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #39794

    Fascinante entrada mostrando las virtudes y los trucos de este gran juego. Del tema del recurso del degradado en blanco, supongo que a veces el árbol no te deja ver el bosque y se buscan las soluciones complicadas y no nos percatamos de las que son rápidas, efectivas y fáciles de ejecutar.
    La saga Hitman es una de las sagas que desde que empezó más me han atraído por las posibilidades de sigilo, pero que aún nunca he jugado. Tengo ganas de enmendar este error con esta entrega.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #39795

    Nunca me había llamado la atención esta saga, pero tras leer tu artículo vamos a darle una oportunidad lo antes posible. Una vez más, un servidor, sigue aprendiendo en esta sección.

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #39796

    De hecho, la actual generación ha sido una deconstrucción técnicamente hablando para optimizar recursos, Al principio todos los juegos intentaban meter todo lo nuevo (normals, reflejos en tiempo real, parallax, etc) y poco a poco se ha ido estableciendo lo más eficiente y eliminando lo menos útil.

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