La carrera por la realidad virtual
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La carrera por la realidad virtual

2015-03-06
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En la industria del videojuego el hype suele ser recurrente año tras año. Las grandes compañías hacen anuncios irreales en las ferias más importantes que luego no pueden cumplir y se anuncian nuevos periféricos en cuyas conferencias de presentación siempre se proclama que van a ser revolucionarios y van a cambiar la forma en la que jugamos a los juegos y vivimos. Nos hemos acostumbrado a que las compañías se gasten millones para convencernos de que son los mesías y su producto es el juego total y esto ha hecho que dejemos a un segundo plano los avances de verdad, cocinados a fuego lento, sin hacer mucho ruido, y que ahora en la GDC 2015 se han mostrado sin ningún tipo de complejo: la realidad virtual es cada vez menos humo.

 

Aunque es cierto que cuando Oculus inició esta carrera moderna por la realidad virtual con su primer prototipo, el hermetismo de Oculus desde que fue comprado por Facebook (es más que probable que el silencio casi total sea debido a acuerdos con otras empresas e información sin anunciar bajo NDA) ha hecho que gradualmente el gran público perdiese interés (más bien hype) por la realidad virtual.

Sin embargo, un nuevo y potente actor ha saltado al ruedo y aunque ya se sabía que Valve andaba trabajando y experimentando con la realidad virtual a muchos les ha pillado por sorpresa que Valve se haya configurado por derecho propio en esta GDC como la que marca los tiempos y como competencia directa de Oculus. No solo han anunciado un nuevo casco suyo propio construido por HTC y un nuevo sistema de tracking revolucionario, sino que ha sido la primera compañía en anunciar fecha de salida (verano 2015) de un dispositivo de realidad virtual para PC. De casi no ser actor en la carrera por la realidad virtual a ser la primera compañía en ofrecer fecha de salida hay todo un trecho. Pero, ¿por qué la realidad virtual atrae a actores tan distintos, como Facebook o Valve? Inmersión.

Quien haya probado un casco de realidad virtual ya ha experimentado lo diferente que es respecto a utilizar una pantalla convencional. En la pantalla, por muy realistas que sean los gráficos, sigues teniendo una clara frontera entre el mundo real y la representación en la misma, mientras que con un casco de realidad virtual, se llame como se llame, tu fusión con el entorno debería ser total. Y es importante el matiz debería.

Tal y como está la realidad virtual hoy en día, hay dos tipos de vertientes: las compañías que están a favor de una experiencia con el jugador sentado y las compañías que empujan para que la realidad virtual sea una experiencia de pie. Oculus es una de las compañías que claramente han dicho desde un principio que ven a la realidad virtual como una experiencia “sentada” mientras que tras las demos de Vive (el casco), Lighthouse (sistema de tracking) y VR controller (los mandos), Valve ha apostado por una experiencia de pie… y caminando. En un principio la apuesta de Valve es mucho más inmersiva y segura puesto que es el jugador con sus propios movimientos, el que controla dónde va y hacia a dónde mira, mientras que en la experiencia sentada hay que tener en cuenta que al menos se requiere un sistema de locomoción que permita girar a nuestro personaje sin girarnos nosotros físicamente. La pregunta es sencilla: ¿Realmente el jugador va a pasar horas en pie, moviéndose y caminando para poder jugar? ¿Pasará como con los revolucionarios mandos de Wii que al final se utilizan solo moviendo la muñeca en la gran mayoría de casos?

Pero no, esta no es una carrera entre Valve y Oculus. Sony también ha apostado fuerte con Project Morpheus y las nuevas especificaciones técnicas que han invadido internet esta semana sobre éste no pueden dejar indiferente a nadie, más tratándose de PlayStation 4. 120 Hz y una pantalla Oled para una consola no están nada mal. Además puede parecer una tontería, pero el sistema de realidad virtual de Sony cuenta con un botón para literalmente retirar la pantalla sin quitarnos el casco y poder ver el mundo real. Es increíble la cantidad de veces que puede llegar a perder uno la noción del tiempo con uno de estos todavía engorrosos cascos puestos.

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No, aquí no acaban los actores de la realidad virtual. AMD ha anunciado tarjetas gráficas pensadas para la realidad virtual y muchas compañías se están volcando para construir dispositivos o sus propios cascos. GearVR y Cardboard son buena prueba de ello. Sin embargo el último ingrediente que realmente falta son los juegos.

A nivel técnico es una tecnología que más pronto que tarde quedará arreglada, pero a nivel de contenido todavía no se ha anunciado ningún gran juego pensado única y exclusivamente para VR sin ser un port de algún juego ya existente. Desde la propia Oculus han dicho que la ausencia de juegos (juegos, no prototipos ni demos) es el principal escollo de la realidad virtual hoy en día. Es efectivamente algo que tener en cuenta para no repetir fracasos como Kinect, PSVita o WiiU. Los sistemas necesitan contenido y para ello nada mejor que reducir significativamente el precio de los motores de videojuegos más usados. No es casualidad que entre las mejoras más importantes de la última versión de Unreal Engine 4 se encuentren una mejor optimización del motor preparado para realidad virtual, ni que muchas compañías hayan anunciado sus apis para realidad virtual. Para muchos la realidad virtual es el paso más grande de la industria desde la llegada del hardware para crear gráficos en 3D verdaderos.

En resumen, parece que la realidad virtual está aquí para quedarse y aunque los prototipos con los que los desarrolladores contamos hoy en día sean solo una promesa de lo que la realidad virtual puede llegar a ser, la realidad es que cada vez más y más compañías se están subiendo al carro de la realidad virtual. Quizás es el futuro. O quizás son las nuevas televisiones 3D.

 

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Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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