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Innovar en videojuegos en 2015

2015-11-18
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En algún momento del año 2005, un grupo de estudiantes del DigiPen Institute of Technology, universidad dedicada exclusivamente al desarrollo de videojuegos, presentaron en la feria anual de la institución su proyecto final. En su obra, Narbacular Drop, una princesa sin rodillas podía crear dos portales interconectados, rojo y azul en aquel momento, colocarlos en cualquier parte del mundo y viajar entre ellos.

Alguien de Valve asistió a aquella feria. Una semana más tarde, los estudiantes presentaban su proyecto ante Gabe Newell, director ejecutivo de una compañía que, en el día a día, funciona como una utopía anarquista. En julio de aquel mismo año, el equipo al completo empezaba a desarrollar Portal, un juego sobre una mujer con la capacidad de crear dos portales interconectados, naranja y azul, y colocarlos en el entorno para viajar entre ellos.

El juego salió a la venta en 2007 y todavía hoy es uno de los más valorados y vendidos de la historia. Cuatro años más tarde dio luz a una secuela que combina el uso de portales con el de geles que otorgan distintas propiedades a las superficies a las que se adhieren. La crítica y los usuarios la consideran otra obra maestra.

Es posible que Portal fuese la última saga en alcanzar un éxito masivo con una mecánica radicalmente nueva. La alargadísima sombra que proyecta el titán, ambientado en el universo de la archiconocida saga Half-Life, nos lleva incluso a afirmar en ocasiones que no ha aparecido nada nuevo, o nada nuevo y a la vez comprensible, desde entonces.

También se dice de la literatura, del cine, de la música. De cualquier manifestación cultural, en definitiva. Nadie ha innovado desde el año, la década o el siglo equis. Y aunque hay una base de certeza –dicen que llevamos desde Aristóteles contándonos las mismas historias unos a otros–, en el fondo sabemos que, si de verdad nadie se hubiese estrujado el cerebro para sacar nada nuevo desde hace casi una década, ya habríamos perdido la fe en un medio que tiene poco más de 50 años de historia. Y lo habríamos abandonado para pasarnos a la literatura, donde cómodamente seguir contándonos las mismas historias unos a otros durante un par de milenios más.

Como suele pasar, que no sepamos o no queramos encontrar algo no significa que no exista. Porque igual que no todo es erotismo barato en los libros, superhéroes en el cine ni el I-IV-V-I en la música de masas, sabemos que no todo son tiros y zombies en el videojuego de hoy en día. No hace falta pensar en historias personalísimas y pretenciosas o argumentos imposibles que nunca nadie ha imaginado antes, que los hay. No interesa, al menos en este momento, hablar de innovación en el juego como artefacto narrativo. Pensemos en cambios, más o menos revolucionarios, en el juego como artefacto lúdico. Interactivo. Que es lo suyo.

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¿Dónde encontrarlos? En mil sitios, si uno se pone. Las jams y páginas como itch.io o Indie DB son los nuevos gabinetes de curiosidades. Y luego están festivales como el IndieCade, que a finales de octubre celebró los mejores juegos indie del año. Y no es que la etiqueta de indie garantice en ningún caso innovación en el plano puramente mecánico o jugable.

Ahí estaba, compitiendo por los premios de este año, Lumino City. Su mundo es visualmente precioso y distinto, pero da la sensación de que el juego, en el fondo, ya nos lo conocemos. Ahí estaba también, llevándose los reconocimientos al diseño de audio y al aspecto visual, Memory of a Broken Dimension, cuyo prototipo puede jugarse gratis.

Otros mucho menos conocidos también resultan interesantes porque adaptan viejas mecánicas a nuevos usos o precisamente por lo que hemos dicho que no interesa hoy: su planteamiento narrativo, la historia que cuentan. Uno de ellos, Classroom Aquatic, es un producto de realidad virtual en el que sumergidos en una clase de delfines debemos copiar sin que nos pillen. Es el primer juego que combina sigilo y exámenes en Oculus Rift y desde luego que es una idea genial, pero nada de esto es nuevo por separado.
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Saludemos también a Armello, un juego de mesa digital con sus cartas y dados de n-caras. Plantear un reto original mirando atrás es muy posible, pero no es lo que buscamos ahora. También encontramos 60 Seconds!, una odisea apocalíptica en la cual un cabeza de familia debe recolectar todo lo que pueda durante un minuto, familia incluida, para encerrarse en su búnker y sobrevivir a la destrucción nuclear. De nuevo, la novedad es la historia. Lo mismo pasa con Emily Is Away, un romance que pondrá la carne de gallina a los adolescentes de la era Messenger pero que se parece mucho a cualquier ficción interactiva.

La lista de juegos que sorprenden sin romper demasiados esquemas no se acaba. Con sus manos de mantequilla, Job Simulator recuerda necesariamente a Surgeon Simulator. En Walden, a game, experimentamos en primera persona la vida en los bosques de Thoreau… llevando a cabo actividades perfectamente familiares. Incluso está Kerbal Space Program, del cual ya se ha hablado largo y tendido desde su fase de early access.

Todo esto es innovación, y de la buena. Pero dejémoslo a un lado, porque no buscamos hoy nuevas historias. Ni siquiera nuevas maneras de representar el mundo. Hablamos de nuevas formas de relacionarse con todo ello, de replantearnos la manera de movernos en el tiempo y en el espacio. De realidades que nos obligan a adoptar estrategias nuevas o maneras de interactuar que suponen un cambio para nada anecdótico. Ha nacido vida más allá de Portal, y lo demuestran estos ejemplos –una docena de juegos más un juguete– sacados de las nominaciones de este año a los premios de IndieCade o de la selección oficial. Y hay más, segurísimo. Pasen y jueguen.



Aboard The Lookinglass



No es casualidad que los primeros juegos de la lista recuerden a Portal. Como decíamos, la capacidad de enfrentarse al tiempo y al espacio de nuevas maneras supone una de las rupturas más radicales que pueden acometerse. En el caso de Aboard the Lookinglass, una aventura –muy corta pero gratuita– en primera persona para realidad virtual, exploramos una nave espacial desierta con el movimiento de nuestras manos que son a la vez las de Alice, la protagonista.

Si miramos directamente a través de la izquierda, de color azul, podremos alterar el pasado. Mirando a través de la derecha, de color rojo, podremos conocer el futuro. Dos portales que esta vez no son espaciales, sino temporales, que ayudan a descubrir una trama que se revela gradualmente y por contexto. Tanto el título como el nombre de la protagonista aluden definitivamente a la obra de Lewis Carroll, a la fuerza de una fantasía literaria que aún hoy puede inspirar ideas sorprendentes. Cuánto hay por aprender, en cualquier disciplina artística, fuera del propio medio.

Scale

Otro juego en primera persona. Otra protagonista femenina que, igual que en Portal, lleva una pistola capaz de alterar el entorno. Pero esta vez no son los portales lo que nos permite superar retos. La pistola de Scale no dispara puertas dimensionales, sino un rayo que hace crecer y encoger casi cualquier elemento de nuestro alrededor. Aumentar un cofre hasta pasar a través del ojo de la cerradura, reducir la casa de la cual acabamos de salir y darle vueltas en nuestra mano o hacer crecer una mariposa para subirnos encima son posibilidades casi inconcebibles. El planteamiento, asusta, también parece sacado de las aventuras de Alicia.

Museum of Simulation Technology


Ah, por fin. Lo que hasta hace nada era una demo técnica imposible que con su silencio jugaba a no terminar de arrancar nunca para convertirse en videojuego ya tiene algo que parece cara y ojos. Y eso es una buena noticia, porque en una epidemia de expectativas incontroladas ya se lo apoda por ahí el nuevo Portal.

Museum of Simulation Technology juega con la perspectiva forzada, una ilusión óptica mediante la cual los objetos se ven de cierta manera desde un ángulo a pesar de no reflejar esta percepción en absoluto la realidad, como mecánica principal. Ya está, se trata de hacer un juego con eso. Un lugar donde las puertas, según cómo las miramos, parecen medir dos centímetros o dos metros de alto.

Donde una pieza de ajedrez de la altura de una mesa mengua hasta caber en un bolsillo. Está aún en desarrollo, pero el último vídeo hace pensar que llegará a buen puerto. Si lo hace, tiene todas las papeletas de convertirse en algo mágico.

Fabulous
Beasts


Mitad Jenga y mitad Magic: The Gathering –la comparación es de Richard Lemarchand–, Fabulous Beasts mezcla también el mundo físico y el digital para dar lugar a una experiencia única. La cosa consiste en crear una torre, solos o con hasta tres personas más, apilando piezas distintas que están diseñadas para encajar o balancearse de distintas maneras.

Cada nueva pieza añadida a la torre altera el mundo digital que forma la otra mitad de Fabulous Beasts, ya sea creando nuevas bestias, hibridando las existentes o haciéndolas crecer. Una comunión única entre competición por crear y mantener las mejores criaturas y cooperación para conseguir crear la torre más alta que ha enganchado a los pocos que han podido probar el juego en distintos eventos, ya que todavía no está disponible para la venta.

Como demuestran este y otros ejemplos, entre ellos los juegos de misterio que combinan escenarios reales con entornos interactivos –cafeterías y tabletas, por simplificar–, la innovación también puede venir de la combinación de lo tangible y lo digital. Se trata, además, del primer juego de esta lista que se llevó un galardón en la competición: el premio a la tecnología.

Line Wobbler

Otro premiado, esta vez en el área del Game Design. Se trata, ojo, de un juego de mazmorras unidimensional que se controla mediante un joystick hecho a partir del muelle de un tope de puerta. No es cosa fácil de describir, aunque acabe de hacerlo. Creado con un Arduino y usando una tira LED de cinco metros por pantalla, Line Wobbler pone al jugador ante enemigos y obstáculos como campos de lava, cintas transportadoras y pendientes. Tal vez sea el ingenio más llamativo de toda la lista. De verdad, hay que verlo.
 
 


  

Her Story


Los juegos de detectives siempre han tenido que lidiar con un problema: el jugador. El hecho de que la mayoría de nosotros no somos Sherlock Holmes es evidente, y el videojuego no puede permitirse el lujo de soltarnos en la escena de un crimen y pretender que lleguemos a una conclusión dejándonos libertad absoluta. Necesitamos reglas, asistentes, raíles. Artefactos narrativos que nos acompañen en el tortuoso camino que marcan los alfileres en el corcho. Demonios, hasta los investigadores de la ficción los tienen.

Her Story, ganador del premio del jurado, presenta un verdadero salto al vacío en este sentido. Sentados frente a la pantalla de un ordenador virtual, nos enfrentamos a los archivos en vídeo del caso de asesinato de un tal Simon. Los clips corresponden a las sesiones de interrogatorio de su mujer, una actriz real que habla de las circunstancias del crimen. Nuestra única arma es una casilla de búsqueda que arroja cinco resultados como máximo. A partir de ahí, libertad de navegación absoluta. No hay una estructura narrativa clara, el final no está bloqueado en ningún momento, pero el juego confía en que llegaremos a él a su debido tiempo.

No hay nada nuevo en introducir términos de búsqueda en una interfaz, clicar en los resultados y ver vídeos, pero la elección narrativa de este juego, la manera atípica con la que han decidido contarnos una historia, transforma la jugabilidad hasta crear una experiencia única. Es la diferencia entre una historia curiosa y una historia curiosa contada de manera original que nos hace interactuar de manera también distinta.

Story Warriors:
Fairy Tales


Hablando de historia, aquí va uno que lo lleva escrito en el nombre. Story Warriors: Fairy Tales es una aventura en 2D en la que debemos usar las palabras de la misma narración para resolver los acertijos que plantea la trama. Por ejemplo, si nos encontramos con una hoguera que impide el paso podemos volver atrás, al lugar donde el texto contaba que hacía mucho viento, y provocar un vendaval que apague el fuego.

El hecho de convertir el significante en significado no es nuevo –ahí están el viejo y querido Scribblenauts o el más reciente DEVICE 6 –, pero la manera de aplicar el concepto sí es bastante experimental. Y a pesar de todo, este había que ponerlo por otro asunto: otra vez, un maridaje literario con reminiscencias carrollianas nada más comenzar, con la protagonista persiguiendo a un conejo blanco con reloj y aires de mucha prisa. Qué tendrá la vieja Alicia que con éste ya van tres.

The Magic
Circle


The Magic Circle podría parecer un buen ejemplo de juego innovador por su historia, pero la originalidad del planteamiento termina por transformar del todo el sistema de juego. Encarnando al protagonista de un videojuego de fantasía en primera persona nunca terminado, debemos calzarnos las botas del diseñador para explorar y terminar un mundo que se ha quedado a medias.

Entornos a medio construir y criaturas de habilidades indefinidas son todo lo que encontraremos, y tendremos libertad absoluta para reprogramar cualquier elemento que encontremos por el camino. Por ejemplo, podemos tomar la seta de más allá y convertirla en un objeto inanimado y recolectable… o en una criatura hostil que ataca a mordiscos a todo lo que se mueve. Para resolver los retos no quedará otra que tratar de terminar el juego. Una experiencia breve pero, como mínimo, diferente.

Kwaan


Comenzó como una experiencia encargada por un laboratorio de ciencia cognitiva, pero hoy Kwaan es ya un mundo virtual plenamente desarrollado que plantea pintar, meditar o invocar animales en lugar de luchar y acumular riqueza, que es lo que suele hacerse en un MMORPG al uso. Crear, en definitiva, en lugar de destruir.

Esta utopía hippie conserva algunas de las características tradicionales del género, desde los puntos de experiencia hasta distintas misiones, pero todo en él es cooperativo y el objetivo principal es el mantenimiento de la paz, la armonía y la vida. Hacer al jugador partícipe de algo virtual y compartido con otros.

El tiempo dirá si este multijugador masivo pacifista y espiritual, pero que desafía también los supuestos más básicos de cómo tiene que ser un juego, consigue una masa crítica de usuarios suficiente para crecer y alcanzar un estado de sostenibilidad. De momento, la mayoría de las opiniones de sus usuarios son positivas, pero lo principal es que no se convierta en un yermo.

Parallax / Chambara


Para cerrar esta lista de juegos con mecánicas innovadoras, nada mejor que una doble propuesta empaquetada con la excusa de lo estético, por hacerle un hueco a este aspecto tan vital como ignorado a lo largo de este artículo. La primera, Parallax, es un juego de puzles en primera persona en el que viajamos constantemente entre dos mundos solapados. Blanco y negro van, vienen y se confunden a medida que tratamos de avanzar entre un universo y su contrario pulsando botones y alterando la gravedad. No son portales dinámicos, pero menuda idea.

Chambara tiene algo de eso, de mundos paralelos que se esconden y se revelan, pero el concepto es muy distinto. Concebido como un juego de acción competitivo, en él se libra una partida al escondite a dos colores en la que el camuflaje a plena vista y el ataque por sorpresa son el pan de cada día. Buscar la fusión perfecta entre jugador y entorno obliga a entender perfectamente el espacio y a replantearse constantemente la propia posición para no terminar empalado.


 

Tribal & Error

Qué mejor propuesta con la que cerrar esta lista (obviemos el bonus) que con el ganador al premio a la interacción. En Tribal & Error, somos un robot enviado a la prehistoria para preparar a los hombres cavernarios para una edad de hielo inminente. Pero claro, para salvarlos primero hace falta comunicarse con ellos…

Así pues, habrá que observar el lenguaje de los homínidos, repetir e interpretar adecuadamente sus expresiones y finalmente combinar conceptos para ayudarlos a sobrevivir en los duros tiempos que se acercan. Sus creadores aseguran que los retos podrán resolverse de múltiples formas, cosa muy de agradecer para acabar con la frustración de no dar exactamente con la solución en la que estaba pensando quien diseñó el puzle.

Como punto curioso, la propia mecánica del juego hace que cualquier persona del mundo pueda jugarlo sin necesidad de localizarlo, dando igual el idioma que hablemos: mientras tenga lógica para nosotros, podremos etiquetar cada nuevo concepto aprendido con las palabras que queramos sin que esto influya en el juego para nada.

De momento, hay una pequeña demo en la web del juego.

 


 

Bonus. Home Improvisation

Para terminar relajados, algo más cercano al juguete, aunque sus protagonistas sean piezas de mobiliario infernales. Home Improvisation propone montar, solos o cooperando hasta con tres personas más, muebles de Ikea sin ningún tipo de instrucciones. Para que digan que de la frustración no nace nada bueno.

  

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Daniel Fernández Galeote

4 entradas como autor
Cuento historias sobre aquello que me interesa, que es casi todo. Empecé con el periodismo y últimamente también hago videojuegos. Por el camino, he escrito y hablado sobre mil temas. Entre mis favoritos, la cultura en todas sus formas y la historia.

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