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Habilidad, puntería y frustración. Parte 2

2012-05-16
7 comentarios

En la primera parte de este artículo se expuso que la dificultad de la gran mayoría de juegos singleplayer se mide su dificultad por nuestra capacidad de reacción instantánea y nuestra habilidad y reflejos, poniendo como contra ejemplo a Portal 2 (Valve, 2011). ¿Ocurre lo mismo en los juegos multiplayer?

No solo ocurre lo mismo, sino que es mucho más exagerado, al entrar por medio  esa arma de doble filo llamada competitividad.  La competitividad es un concepto peligroso, ya que por un lado ser mejor que el compañero (o que el enemigo) nos incita y motiva (evitamos frustración), pero por otro lado, en muchas ocasiones ser mejor, más competitivos, se nos convierte en una obsesión.

Es innegable que la mayoría de juegos multijugador centran su experiencia en conseguir ser mejor e intentar quedar lo más arriba de la tabla posible. Desde Call Of Duty hasta World of Warcraft, cada uno a su manera. Y, como siempre, es una pena que la diferencia entre quedar más arriba en la tabla (cosa que es muy loable querer hacerlo) o quedarse en la zona media depende de nuestra capacidad de reacción instantánea y nunca de conceptos más profundos como el pensamiento a largo plazo o la cooperación.

Porque hoy en día todos los estudios hablan de la cooperación que han introducido en sus juegos online, pero es esto realmente cierto? Porque en la gran mayoría de juegos con componente multijugador, aunque siempre (por su propia naturaleza) exista la cooperación, esta siempre queda relegada a un papel secundario y se convierte en esclava de nuestra habilidad o puntería. Primero aprende a disparar, luego aprender a cooperar. Hay juegos que han sido un éxito y han invertido esta tendencia? Sí.

Valve es experta en realmente innovar, sin llenarse la boca de esto, y en el caso de Left 4 Dead (Valve, 2008), consiguió una experiencia cooperativa única, sólida, y sobre todo, realmente cooperativa. Primero aprende a cooperar, luego aprende a disparar. Y es que para sobrevivir en Left 4 Dead (jugando como superviviente) o realizar acciones devastadoras (jugando como infectados) la clave es cooperar; mantenerte cerca de tus compañeros, sumar fuerzas en momentos concretos, distribuir tareas de forma eficiente sobre la marcha, planear correctamente que se va a hacer en los ya famosos “panic events”; tener una estrategia común para todo!

Jugando como infectado, la puntería y habilidad se reduce a poco ya que la gran mayoría de ataques son de área y los que no lo son, si fallamos, no quedamos expuestos por lo que fallar no suele significar fracasar. El Hunter al fallar el salto puede evadirse muy rápidamente, el smoker y la spitter atacan desde lejos, el jockey es un objetivo menudo por lo que es más escurridizo y difícil de acertar, etc etc. Por el lado de los humanos, es mucho más importante mantenerte cerca de los compañeros que matar 500 infectados más que nuestro compañero. El objetivo del juego es llegar a un lugar seguro nivel tras nivel, y una vez llegados al sitio seguro, se realiza la puntuación conjunta del equipo en función de: A) distancia recorrida (si llegan los cuatro es máxima) B) Multiplicado por el número de supervivientes que han llegado. No hay ningún tipo de bonificación por llegar rápido, o llegar con más vida que el compañero. De hecho, en Left 4 Dead no existen puntuaciones individuales jugando como humano. Jugando como infectado, esto cambia (quien ha hecho más daño aparece más arriba en la tabla), pero en la práctica nadie presta atención a este dato porque la puntuación como infectado no cuenta, cuenta la puntuación como humano y el único objetivo de los infectados es simplemente frenar el avance  y aniquilar a los humanos para que luego cuando toque como humano intentar realizar más camino que el otro equipo. De hecho, en rara ocasión el jugador infectado con mejor puntación es el mejor, de igual manera que el humano que ha matado a más infectados no suele ser el mejor jugador. Lo que cuenta en este juego para sobrevivir es estar atentos y compenetrados con nuestros compañeros, apoyarles, y en caso de estar en problemas nosotros, intentar estar en una situación asumible para nuestros compañeros; que lo tengan fácil para ayudarnos.

Además, el juego está lleno de pistas que nos indican ese enfoque. Si por ejemplo un smoker, un hunter, un jockey o un charguer nos atrapan, la única, y repito, única manera de deshacernos de él es que nos ayude un compañero. Si este no lo hace, perderemos vida lentamente hasta que lo haga. Y perder vida significa caminar lento, y caminar lento significa que el equipo avanza más despacio y por tanto están más expuestos. Y perder a un compañero por estar expuestos significa que cuando se tengan problemas, nuestra probabilidad de escapar de ellos se reducirá drásticamente. A mí me gusta llamar a esto círculo vicioso de cooperación.

La saga Left 4 Dead es el claro referente de cooperación hoy en día, aunque otros juegos como Payday: The Heist (Overkill Studios, 2011) de estudios más pequeños están siguiendo este camino marcado por la saga Left 4 Dead sin miedo y sin pretensiones ni delirios de grandeza, consiguiendo unos productos únicos en lo que al ámbito multijugador se refiere que son como una bocanada de aire fresco para los que buscamos algo más que ser mejor que el compañero.

En resumen, es posible conseguir buenas experiencias sin abusar de la habilidad o la puntería, tanto en multiplayer como singleplayer, y esto es una tendencia que cada vez va a ir a más. ¿Significa esto que se están casualizando los juegos? Nada más alejado de la realidad. Simplemente están evolucionando. El concepto de hardcore está evolucionando. Los pequeños estudios lo están redefiniendo. Nos estamos acostumbrando a exigir cada vez más valor adicional a los videojuegos y ya nos hemos cansado de jugar a lo mismo una y otra vez.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #41624

    En la primera parte de este artículo se expuso que la dificultad de la gran mayoría de juegos singleplayer se mide su dificultad por nuestra capacidad
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/habilidad-punteria-y-frustracion-parte-2/

    Imagen de perfil de YonkykongYonkykong
    Participante
    #41625

    Supongo que la tercera parte será Team Fortress 2, Nunca he visto un juego con más sinergias jugables.
    El demoman pone trampas, el Medic cura y con supercargas puede asegurar la supervivencia de su paciente, donde el spy aprovecha las distracciones y las armas de combatientes caidos para avanzar y lograr sabotear el soporte que proporcionan los engineers. Donde un Jarate combinado con una ametralladora de Heavy supone una drastica ventaja y no hablemos del papel del Pyro, para mi la mejor clase y no por su lanzallamas sino por su ataque secundario; un extintor, un jodido modo extintor que apagara a tus amigos en llamas, con el que eres capaz de alejar a un medic con super carga o devolver los ataques enemigos más demoledores como los cohetes, el jarate, las flechas o los explosivos del demoman.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #41626

    Left 4 Dead es sin duda un ejemplo de cómo realizar un título diferente. Jugar con amigos es una sensación única y sin duda es algo que hace que las horas sean una mezcla entre diversión, comunicación y tensión continúa. Sin duda la cooperación es cuando el título te fuerza a cooperar, cuando realmente dependes del otro para avanzar y no por ser compañeros o amigos de toda la vida sino porque tu vida también depende del otro. Un quid pro quo hecho videojuego.

    Gran artículo y ya van dos

    Imagen de perfil de EkonEkon
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    #41627

    Como ya te han dicho L4D es un gran shooter donde lo importante es sobrevivir junto tus compañeros, creo que a día de hoy debería ser un referente pero la media de gamers prefieren pensar en sí mismos antes que en un pequeño grupo de amigos pasándolo bien y cooperando.

    Creo que esta sobre-valorado el querer estar siempre en e nº1 de la tabla en shooters, incluso en los clanes de jugadores existe una falsa cooperación que tiñe el color del juego con algo de cooperación pero simplemente se engañan adquiriendo para ellos lo más importante, muertes que reflejen lo buenos que son.

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #41628

    Desgraciadamente nunca he jugado a TF2, aunque he escuchado maravillas de el y siempre he estado atento a sus actualizaciones desde la sombra. No es que no me guste, es que se que si lo pruebo me va a enganchar demasiado y necesito mi tiempo libre para desarrollar juegos! xD

    Como curiosidad sobre todo lo que comentas, intenté en su día enganchar a mi chica a TF2 porque le encanta la saga L4D y pensé; si le gusta la cooperación, TF2 le va a encantar. Pues resulta que no. Ella la verdad no es muy jugona, y lo primero que me dijo cuando vio una partida de TF2 es que se sentía abrumada. Si, abrumada. Y la entendí. Para mi gusto, a TF2 le sobran elementos. En L4D todo está mucho más simplificado, sin embargo en TF2 en apariencia las partidas son caóticas, y eso es lo que no le gusto!

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #41629

    Exacto! En los juegos online el 99% de las veces se trata de tener el e-penis más grande que los demás, y personalmente no es que lo odio, pero estoy un poco cansado de esta competitividad.

    Imagen de perfil de LexLex
    Participante
    #41630

    Como muy bien dices en L4D el objetivo es que el grupo llegue al punto seguro del final de área… y eso mis amigos no lo han entendido jamás y siempre hemos acabado jugando a limpiar la zona. En un apocalipsis zombi real ibamos a durar menos un profesor de defensa contra las artes oscuras en Hogwarts.

    Imagen de perfil de Random PunisherRandom Punisher
    Participante
    #41631

    Con muchas horas de vicio a L4D a mis espaldas comparto plenamente el pensamiento que hacen falta más juegos que apuesten por el auténtico compañerismo y no por una falsa identidad que busca embarcar al jugador en una competitividad sin sentido ni objetivo real alguno.

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