¿Olvidates tu contraseña?

Habilidad, puntería y frustración. Parte 1

2012-05-07
7 comentarios

Enfrentarse a Bowser es divertido, derrotar a los segadores no tiene precio y salvar a la humanidad con la mítica crowbar de Freeman es una sensación casi divina! Los videojuegos son divertidos cuando suponen un reto, cuando hay que realizar un esfuerzo sin llegar a ser frustrante para avanzar en la historia y alcanzar los fines (el significado de avanzar cambia según cada título). Pero, claro está, los grandes videojuegos siempre son aquellos que a medida que avanzamos los retos que nos proponen son más difíciles de superar. ¿Cual es la esencia de esta dificultad el 99,9% de las veces?

Por gracia o por desgracia, por nuestra habilidad y capacidad de reacción instantánea. Dicho de otra manera, de ser capaces de intuir lo que va a pasar en el segundo siguiente y tomar rápidamente decisiones una tras otra para poder salir airosos. Esto sirve para cualquier situación y patrones que se repiten hasta la saciedad en cualquier videojuego. Apunta bien, escóndete rápido, toma esa curva a la velocidad correcta, salta a esa plataforma en el momento preciso, evádete justo en este instante, etc.

Aunque no seamos conscientes, la precisión que requieren la mayoría de acciones que tomamos en los videojuegos es enorme, y muy pocas veces (o a modo de puzle entre zonas de acción) se nos brinda la oportunidad de resolver las situaciones de un modo racional, pensando a largo plazo y con calma. Parece como si la industria pensara que los videojuegos calmados son aburridos y no venderán, aunque nada más alejado de la realidad.

Como ejemplo de este “problema”, es admirable la desintoxicación de habilidad que ha sufrido la saga Portal durante su vida. En Portal (Valve, 2007), en la gran mayoría de cámaras se primaba mucho la precisión  a la hora de lanzar portales mientras volábamos o en muchas pruebas teníamos límite de tiempo para realizar ciertas acciones. Esto, de alguna manera, se cargaba toda la esencia de Portal; think with portals. El tener que hacer las cosas rápidamente empañaba la experiencia de juego porque el jugador, en muchas ocasiones, no fallaba en resolver la cámara porque estaba usando la combinación de portales errónea, sino que fallaba por falta de precisión a la hora de poner los portales. El esfuerzo racional (base de todo el juego) la realizaba bien pero fallaba una y otra vez hasta que por casualidad esa vez dispara el portal en el sitio exacto donde va a aterrizar, etc. Esto causa el síntoma que más tememos los desarrolladores de juegos: frustración en el jugador.

En Portal 2 (Valve, 2011), esto quedó solucionado: no hay ni un solo punto del juego en el que el jugador no pueda resolver los puzles usando la cabeza y pasando completamente de la habilidad. Y esto también vale para los momentos de persecuciones y los jefes. Se acabaron las bolas de energía que activaban botones! Esas odiosas esferas que no paraban de rebotar y rebotar mientras el jugador (seguro que si has jugado a Portal te has sentido así) las miraba rezando que acabaran en el lugar correcto después de tantos rebotes. Se eliminaron las mecánicas de lanzar portales mientras saltamos o caemos para superar obstáculos y se optó por nuevos elementos estáticos más que dinámicos;  plataformas de luz, saltos automatizados, pintura interactiva con la que manchar las paredes, etc.

Muchos usuarios acusaron a Valve de “casualizar” a Portal 2,  argumentando que el nivel de dificultad del juego es menos que el primero. A mi me gusta matizar, y como vengo comentando en este artículo, si que es verdad que se ha intentado reducir al mínimo posible el uso de la habilidad pero por otra parte, hay que pensar mucho más en Portal 2 que en Portal para resolver las cámaras; hay que esforzarse más a nivel racional y menos a nivel de habilidad y reflejos.

Juegos que se han ganado la admiración de la crítica y el público como Portal 2 (Valve, 2011), Deus Ex: Human Revolution (Square Enix, 2011), Minecraft (Mojang AB, 2011) o Journey (Thatgamecompany, 2012), – por citar ejemplos recientes, y que además han vendido millones, ¡hola productoras! –  han demostrado que los juegos con ritmo lento también son válidos y no es necesario estresar constantemente al jugador obligándole a pensar a cada microsegundo para conseguir buenas mecánicas de juego.

Inicio Foros Habilidad, puntería y frustración. Parte 1

  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #42146

    Enfrentarse a Bowser es divertido, derrotar a los segadores no tiene precio y salvar a la humanidad con la mítica crowbar de Freeman es una sensación
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/habilidad-punteria-y-frustracion-parte-1/

    Imagen de perfil de LexLex
    Participante
    #42147

    Un punto de vista muy interesante el que describes y sobretodo en lo referente al Portal. Tengo el 1 y el 2 y soy consciente de lo buen juego que deben ser, pero estoy atragantado en el 1 y estoy tan frustrado que lo tengo aparcado desde hace meses y ni he empezado el 2. Tu artículo, eso si, me ha dado ganas de ponerme a ello.

    Un saludo!

    Imagen de perfil de KahosKahos
    Participante
    #42149

    ¡Genial artículo! La verdad es que nunca me había parado a pensar las diferencias entre estos dos juegos en cuanto a la mecánica se refiere.

    Personalmente, yo creo que en Portal 2 tienes que pensar mucho más que Portal, ya que hay más elementos como el gel repulsor o acelerador y debes pensar como combinarlos perfectamente. A veces, la solución pensada en un primer momento puede ser la correcta y la mayoría de veces deberás volver a pensar una nueva solución. Podríamos decir que esta forma de actuar se basaría en el método de “prueba y error”. Quizás este echo fue lo que más me gustó del juego, tras horas desquebrajándome la cabeza para resolver el puzzle, al final llegaba el momento en el que lo solucionaba lo cual era una gran satisfacción.

    Leyendo tu artículo me ha venido a la cabeza algunos fragmentos de Portal. En concreto recuerdo una pantalla que se me atragantó bastante, donde debías colocar en el aire un portal en el lugar correcto y seguidamente, cuando atravesabas éste otro, y así hasta formar una especie de escalera de portales en modo-aéreo. También recuerdo una parte donde aparecían bastantes plataformas seguidas (algunas donde te tenías agachar para que no te aplastaran) y debías colocar en el lugar exacto el portal para no matarte. Así que en este sentido, reconozco que Portal se basa más en la habilidad que obtengas y en lo rápido que seas.

    Imagen de perfil de EkonEkon
    Participante
    #42148

    Sin duda, el método cúbrete, apunta y dispara esta ya implementado en la generación shooter en la que vivimos, todo lo que hoy en día podemos ver, implementa este sistema.

    Sobre Portal, nunca me había parado a pensar en este diferencia que como muy bien dices, muchos tachan de casualizar el juego, cuando lo que se consigue, es que usemos mas la cabeza que las manos.

    Imagen de perfil de UnforgivenUnforgiven
    Participante
    #42151

    El problema de la dificultad en general es que no hay dos jugadores iguales. Algunos son mas habilidosos que otros en ciertas situaciones, por ejemplo en la puntería.
    Es difícil para un desarrollador calibrar bien la dificultad si no sabe de qué es capaz el jugador. Por eso el único cambio en los distintos niveles de dificultad de la mayoría de los juegos simplemente es aumentar la salud de los enemigos.
    La otra opción es la de Valve, asumir que si no se sabe un parámetro, no hay que tenerlo en cuenta. Es elegante pero no creo que sea la solución.

    Me encantaría ver juegos que aprendan de mi estilo de juego y modifiquen los niveles en base a ello. Y no hablo de un tutorial en el que se establezca la salud de los enemigos. Hablo de algo mas orgánico e inteligente. Como un DM que al ver que los PJs están atascados les coloca pistas o modifica el mundo del juego para que puedan continuar.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #42150

    Sin duda el punto de vista ofrecido hace reflexionar, quizás el único pero es el efecto que se crea cuando juegas a algo que ya has doblegado una y mil veces. Yo tras jugar Portal puedo afirmar que me costó poco acabar con Portal 2. Sí piensas más pero no sorprende y ya sabes más o menos qué hacer…creo que sigo quedándome con mi “No Cake No Party”

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #42152

    No he jugado a Portal 2, y a Portal no lo suficiente, pero como reflexión global sobre la dificultad en los videojuegos, me quedo con el comentario de Unforgiven que indica que “El problema de la dificultad en general es que no hay dos jugadores iguales”. Esta frase resume la dificultad (valga la redundancia) de los programadores cuando pretenden hacer un juego para todos los públicos. No es viable.
    La condición del ser humano en cuanto a habilidad innata o adquirida mediante la experiencia, nos muestra a cada uno con valores diferentes, ante la misma dificultad. Y a partir de aquí, hablemos de juegos asequibles para algunos o asequibles para muchos.

    Imagen de perfil de Random PunisherRandom Punisher
    Participante
    #42153

    Gran enfoque de la saga Portal que reaviva en mí la llamada a disfrutar de la segunda parte ya que solo he jugado la primera. Si hay tercer capítulo, ojalá consigan aunar ambos matices de maceración de la paciencia, ya sea el de crear puzzles endiabladamente retorcidos, así como el de subir la dificultad agudizando la precisión del jugador.
    Jugones que como yo encuentran atractivo el método de “prueba y error” que ejemplifica más arriba Kahos lo agradeceríamos.

Viendo 8 publicaciones - del 1 al 8 (de un total de 8)

Debes estar registrado para responder a este debate.