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GDC 2014 – Motores, protagonistas de la conferencia

2014-03-21
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Estos días se está celebrando la Game Developers Conference 2014, uno de los eventos más esperados en el mundo de los videojuegos, especialmente para aquellos más interesados en las últimas novedades en cuanto al desarrollo de éstos que no tanto en los títulos concretos. Se trata de un evento donde se muestran las tecnologías que van a dar forma al futuro de nuestra afición en los siguientes años, un lugar donde hacen acto de presencia prototipos y se anuncian lanzamientos de middleware, bibliotecas o incluso motores completos, como es el caso que nos ocupa en estas líneas.

Un motor de videojuego en su definición más simple es un marco de trabajo que nos ofrece facilidades para encargarnos de las tareas más básicas que todo juego necesita, nos dará una forma de leer los eventos del jugador (teclado, ratón, mandos, oculus), nos ofrecerá algún tipo de sistema organizador de escenas o similar que será el juego en sí, y por último se encargará de aplicar físicas y pintar.

gdc2014-logo videojuegos zehngames

Características de Unity3D 5

 

No obstante, esta definición se ha ido quedando pequeña poco a poco, pues el aumento progresivo de la complejidad técnica de los videojuegos hace que trabajar con estos motores sea poco a poco más y más difícil. En los motores modernos tenemos muchas más variables que controlar, modelos 3D complejos y compuestos por más partes, con más animaciones que además se mezclan, código que ha de controlar muchos más eventos, entornos más complejos y que requieren de una navegación para una Inteligencia Artificial (IA) mucho más trabajada. Es por ello que hoy en día, el valor añadido de los motores ha ido cambiando de aquello que es capaz de hacer, a como es capaz de hacerlo, las herramientas de edición están cobrando cada día más importancia y en muchos casos, son aquello que nos hará decantarnos por uno u otro motor.

Vídeo de Unreal Engine 4 en movimiento

 

Este escenario ha hecho que en los últimos años haya cambiado el modelo de desarrollo y negocio sustancialmente. Hace 15 años era algo común que un estudio de desarrollo invirtiera tiempo en crear su propia tecnología y herramientas a medida, que normalmente se re-aprovechaban proyecto tras proyecto. Más adelante, empezó a ser común ver como estudios vendían licencias de estas herramientas a terceros, como el conocido caso del motor ID Tech 2 (id Software) que se usó para crear Quake II (íd.; id Software, 1997) y que usaron compañías como Valve para hacer Half Life (íd.; Valve Corporation, 1998), o con ID Tech 3 el primer Call of Duty (íd.; Infinity Ward & Treyarch, 2003).

Es en este momento aproximadamente cuando se dan los primeros casos de estudios que dedican sus recursos a crear motores como herramientas genéricas, como un servicio para que terceros puedan licenciarlas para así poder dedicar más tiempo al juego en sí, y menos a la tecnología base. Así vemos casos como Epic y Unreal Engine, que ha derivado en UDK, Cryengine que tras la salida de Crysis (íd.; Crytek, 2007) también licenció el motor a terceros, o el caso del moderno Unity 3D que directamente se dedican exclusivamente a crear un entorno para que otros hagan juegos. Son pocos ejemplos, pero suficientes para mostrar la significativa importancia que suponen hoy en día dentro del sector.

Por tanto y volviendo a la GDC 2014, creo que muchos estaremos de acuerdo en que va a recordarse por dos grandes protagonistas, la Realidad Virtual, y los motores de juegos. Hace meses que vimos las primera señales de Unreal Engine 4, demos técnicas llenas de partículas, seguidas más adelante de un cortometraje espectacular. Por esa época ya veíamos un Unity 4 que daba un salto de calidad importante, y Cryengine sacaba su motor para que terceros pudieran desarrollar de forma gratuita (con muchas limitaciones).

Con estos actores en patente movimiento se veía que íbamos a encontrarnos con una conferencia con grandes anuncios, pero pocos creo que nos esperábamos ver un nuevo Unity 5 en tan poco tiempo con otro gran salto cualitativo y con declaraciones donde aseguraban que estaría a la altura de Unreal Engine 4. Todo parece indicar que seguiremos con el mismo modelo de licencia por aproximadamente $1.500 o un coste mensual de $75 para la versión pro, pero manteniendo la versión gratuita.

Quake-Live-2-icon videojuegos zehngames

Demostración de juegos que usan CryEngine

 

Muestra de Snowdrop – El motor de Ubisoft

 

Con lo que parece un acto de buen gusto teatral, el siguiente en presentar novedades no podía ser otro que el citado Unrel Engine 4, que lejos de mostrar más demos técnicas, lo que nos presentó es una invitación a la descarga del nuevo motor, con un cambio en el modo de licencia a tener en cuenta. UDK (Unreal Engine 3) nos permitía desarrollar un juego de forma gratuita mientras ganásemos menos de $50.000, y pasado este punto, debíamos pagar un 25% de los beneficios a Epic Games. Unreal Engine 4, por el contrario, nos trae un modelo basado en una subscripción mensual de tan sólo unos $19 y rebaja los royalties a un 5%, un movimiento que parece responder claramente al modelo de Unity3D. Si esto nos parece poco, se anuncia que el código completo de Unreal Engine 4 estará alojado en GitHub para que la comunidad pueda colaborar (un movimiento que ya hicieron los chicos de Torque3D).

Lejos de terminar las novedades, vimos como Crytek salía a la palestra con una pequeña pero importante novedad, y que de nuevo, parece responder a un guión de película de suspense. Cryengine, que se presentó en una versión gratuita para juegos sin ánimo de lucro y una versión de pago, ha dado el mismo giro de 180º que Epic Games y se apunta al engine as a service (motor como servicio), y no sólo eso, si no que nos presenta la potencia que mueve Star Citizen (íd.; Cloud Imperium Games Corporation) o Kingdom Come: Deliverance (íd.; Warhorse Studios), por tan sólo $9.9 al mes y ningún tipo de royalties.

Además de estos casos, hemos podido ver también la tecnología que Ubisoft ha puesto en manos del estudio encargado de The Division, además otros como DICE aun tengan algo que mostrarnos en el día que nos queda.

Con todo ello, tenemos un panorama repleto de apuestas que se encaminan hacia la evolución gráfica y su aprovechamiento tecnológico. El sector del videojuego parece avanzar y se encamina hacia la tecnificación de aquellos elementos que van más allá del mero producto. Industria y metaindustria donde el consumidor de a pie parece no tener cabida, aunque al final sea él el que acabe valorando como consumidor todo avance tecnológico. Una vez más la Game Developers Conference se erige como el verdadero evento del videojuego. Sin grandes montajes y sin hacer demasiado ruido, es aquí donde se muestra la verdadera evolución.

cryengine3 crysis motor grafico videojuegos zehngames

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