¿Olvidates tu contraseña?

Formar desarrolladores

2013-03-14
7 comentarios

La formación es quizás la etapa de nuestra vida en la que tenemos que asimilar más información y muy variada. Con el tiempo, sin embargo, se ha demostrado que la información que más retenemos es aquella que nos ha llegado por vías afables; profesores cercanos, amigos, experiencias felices, es decir, eso de hincar los codos, memorizar y luego vomitar la información cuando toca usarla (ya sea examen, discusión, argumentación, etc.) se ha acabado; no funciona.

Tras tres días donde servidor ha podido ofrecer sus servicios como formador en un seminario sobre videojuegos a alumnos de una universidad de diseño; se han fraguado en mi mente las siguientes reflexiones.

Enseñar, o mejor dicho, guiar a desconocidos en sus primeros pasos en el desarrollo de videojuegos es siempre una gran responsabilidad, pues ellos esperan recibir del profesor la fuerza, la energía y las herramientas necesarias para dar finalmente el paso dejando de ser jugador para convertirse en desarrollador. No es difícil comprobar cómo existe cierto miedo al desarrollo de videojuegos por parte de desarrolladores que quieren empezar. Para ellos, al igual que los inicios del que aquí escribe, era mucho más difícil desarrollar un videojuego que grabar un cortometraje o escribir un ensayo. ¡Y he aquí está la primera trampa! Un videojuego no es comparable a un cortometraje o a un ensayo: es comparable a una novela y a una película, y nadie se propone ser escritor (desarrollador) empezando por una novela de 500 páginas (videojuego). Así pues, el ejercicio a realizar fue doble; por un lado, está esa necesidad de transmitir al discente – estudiante – la necesidad de perder el miedo lanzandose a la piscina y como consecuencia, perdiendo el miedo a desarrollar (eso que hoy en día está tan de moda y algunos llaman ser emprendedor) , y por otro lado, borrar de un plumazo cualquier atisbo de idea que fuese encaminada a aquello que les llevase a crear grandes videojuegos. Durante la primera sesión, los alumnos se muestran, por lo comprobado, reacios a creer que un videojuego creado bajo el contexto de una batalla medieval u otro producto en el que el jugador habla con personajes para progresar era imposible de realizar en un lapso de tiempo inferior a una semana; cuatro días son un tiempo titánico a la par que casi imposible. Sin embargo, aquello quedó claro tras estar durante unas 3 horas modelando, texturizando e importando a Unreal Engine 3 una sencilla mesita de Ikea. La segunda sesión, por lo tanto, disipó todo duda del planteamiento inicial y fue entonces cuando el alumnado llegó a comprender la dificultad que entraña el desarrollo de un producto basado en eso del ocio digital; ¡Sí! crear un videojuego.

Aun así, el grupo no se desanimó y al día siguiente, todos comprendieron el mensaje; centrarse en la base del juego, no los detalles. Enseñar es un proceso tedioso que combina muchas “artes”. Tener conocimientos que los alumnos no tienen, no es suficiente para enseñar, sino que hay que saber transmitir, porque algo que para nosotros (los desarrolladores) es algo básico y preconcebido, para los alumnos no lo es tanto. Como ejemplo, el de una chica que hacía un juego ‘tipo Portal’ con cámaras que rotaban para poder solucionar el puzle. La rotación de la cámara se tiene que realizar en una línea de tiempo, con animación por ‘keyframes’. Al mostrarle esta técnica, la chica se quedó un poco traspuesta, y me dijo que no lo entendía (obviamente sabía que era la animación por keyframes). Ella comentó que no entendía cómo era posible que estuviera animando aquello en una línea de tiempo, cuando los juegos no tienen una línea de tiempo fija. Lógicamente, ella tenía razón, y el problema era que nadie le había explicado que la animación que había realizado se reproduciría en el instante que nosotros quisiéramos (en este caso, al tocar un botón) y no al empezar el juego.

Los juegos son productos complejos, accesibles para el jugador pero tediosos para el desarrollador; cualquier elemento del juego se convierte en un obstáculo para el desarrollador. Puede sonar apocalíptico, pero el hecho de que la cámara la controle el jugador y no un director de cine cambia el paradigma audiovisual completamente; no ha muerto, sino que ha vuelto a renacer.

Obviamente, enseñar a los demás algo propio es una tarea muy enriquecedora, pero como alumnos, conformarse con lo enseñado en clase sería desperdiciar la clase; sería como aprender a nadar en una piscina municipal y nunca sumergirse en las calas de Menorca o en el Cabo de Gata a realizar snorkel. Ahora que ellos han desarrollado pequeños videojuegos (secciones con gameplay) y han experimentado las complicaciones que conlleva crearlos, es el momento de armarse de valora y empezar a tumbar barreras; una a una. Sin embargo, sé que sigue habiendo mucha gente deseando desarrollar videojuegos pero con un miedo terrible a empezar; ahora es el momento, y no mañana. Hoy en día es increíblemente fácil impregnarse de conocimiento técnico sin pagar para empezar a desarrollar estos productos que tanto nos gustan, gracias a internet. No hace falta más que elegir un motor (Unity, Udk o Cryengine), y buscar en google: “nombre del motor” + beginner’s tutorial. La cantidad de resultados válidos que devolverá el buscador será reconfortante.

Aunque hay algo que todo profesor debería esconder a sus alumnos en las clases sobre videojuegos; la triste realidad. Cuando uno aprende a desarrollar (aunque sólo sean unas nociones básicas o leyendo los Dev, como le ha pasado al querido lector JC Denton) de repente los videojuegos pierden su magia. Como cuando uno tiene unas nociones básicas de cine. Los ojos del alumno ya no mirarán a los juegos de la manera inocente que lo hace un jugador, sino que intentará buscar la “trampa” y el “cartón” siempre que se pueda.

En resumen, no hay que tener miedo a aprender, pero si hay que tener miedo a la ambición; es mejor ir paso a paso, y plantear objetivos asumibles que querer abarcarlo todo y sentirse sobrepasado. En mi experiencia personal, empecé a modelar paredes en 3d max, después edificios, luego me atreví con orgánico,  ayudé a un amigo con unos modelos para su mapa de Left 4 Dead (Valve, 2008),  realicé mi primer mapa para Left 4 Dead, más tarde llegó Warcelona, posteriormente unos meses de experimentación con Udk, y finalmente, Coma: a mind adventure. Dicho así parece corto, pero entre que abrí 3dmax por primera vez hasta ahora han pasado más de cinco años y muchas decepciones al haber sido un aprendizaje totalmente autodidacta. Mi objetivo era claro en cada paso; demostrarme que era capaz de dar el siguiente paso. Dicho de otra manera, jamás se me hubiera ocurrido desarrollar Coma sin haber acabado Warcelona, y jamás hubiera realizado Warcelona si no hubiera ayudado quince meses antes a un amigo con su pequeño mapa, y jamás le hubiera ayudado si no hubiera aprendido a modelar en 3dmax.

Inicio Foros Formar desarrolladores

  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #38897

    La formación es quizás la etapa de nuestra vida en la que tenemos que asimilar más información y muy variada. Con el tiempo, sin embargo, se ha demost
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/formar-desarrolladores/

    Imagen de perfil de mithmith
    Participante
    #38898

    Me ha gustado este artículo 🙂

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #38899

    Gracias Carlos por compartir cada semana con los newbies estas perlas de información (tengo una carpeta en mis favs con tus mejores DEVs ;D).

    Como ya sabrás me he decidido con el Grado en Ingeniería Multimedia y tengo intención de ir muy poco a poco y siempre de menos a más para empaparme de todo lo que pueda (aunque en primero es todo muy general: programación, fundamentos del diseño…). Además me parece que el ser autodidacta es fundamental en este mundillo por lo que (gracias a Sax y Tiex) estoy sacando tiempo de donde puedo y haciendo diversos tutoriales para principiantes de Unity 3D.

    Cuando aprenda las nociones más básicas ya te iré preguntando para que me guíes un poco en el siguiente paso. 😀

    Imagen de perfil de pepinilloguerreropepinilloguerrero
    Participante
    #38900

    Me gustan las vivencias que nos cuentas, Krateos, más en un país sin una mínima curva de progresión oficial para trabajar en la inudstria de los videojuegos tal cual. No hay apenas industria de desarrolladores y bueno, se tiene que recurrir al clásico tema de la ambición y las ganas de cada uno.

    Me ha llamado una cosa del curso, la comparación del videojuego como novela y película. Lo segundo prefiero que sea solo en las partes técnicas, porque por otro lado odio a muerte que un videojuego quiera ser película y se haga a base de vídeos, gráficos bonitos y nula jugabilidad. Yo creo que el videojuego ha de dar posibilidades más que ofrecerlas, poder expresar a la expresión… no sé si me explico. Obviamente, cada uno desarrollará como quiere y preferirá darle sus toques e ideas.

    Y sobre lo de desarrollar videojuegos por uno mismo… bueno, a mí me gustaría, pero no me veo capaz para trabajar en algo por el estilo. Sé que es tremendamente difícil trabajar en ellos y quizá eso me echa para atrás…

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #38901

    Razor, ya tu sabeh, aquí me tienes para lo que quieras! 🙂

    Todo un honor que algunos de mis devs entren en tu carpeta del saber! : D

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #38902

    Muchas gracias pepinillo!

    En cuanto a la comparación con las películas, me refería a la cantidad del trabajo, no al formato en si. Y yo te diría que te animes. Empezar a hacer pequeñas cosas es más fácil de lo que crees! ; )

    Imagen de perfil de JC DentonJC Denton
    Participante
    #38903

    Hombre, espero que no haya sido tedioso la enseñanza, dar clases de un tema que te apasiona me parece increible la verdad, muy gratificante personalmente.

    Gracias por la mención solo que una cosita, prefiero el conocimiento, creo que como individuos obligados a vivir el conocimiento no da más sentido a la realidad entendida esta como un concepto universal, sino que en el mejor de los casos nos puede ayudar a que esa realidad personal que cada uno percibimos si que tenga puntos de apoyos válidos para seguir caminando y por tanto solo quedaría agradecer a todo aquel que nos aporte o lo intente ese conocimiento. Vamos es mi opinión.

    Imagen de perfil de crisickcrisick
    Miembro
    #38904

    En tus clases se vio tu nivel de conocimiento, y el comentario de “Carlos sabe un montón” seguro que no solo se dijo la vez que lo escuché.
    Como me informaron las críticas (tus alumnos) has sabido transmitir. Y no solo eso, disfrutaban tus clases de principio a fin, incluso prolongando el fin a varias horas más en clase para mejorar su primer proyecto de prueba.
    Gracias a ti, muchos alumnos continuaran su aprendizaje de desarrollo de videojuegos, porque a más de ser un tema de interés, es un tema que tu has hecho que sea mucho más interesante. Se te da bien plantarte delante de la gente a exponer tus ideas, no es lo que sabes, sino cómo lo dices!

    Espero cruzarme algún día contigo por el camino de la docencia. Y tú como profe, evidentemente 🙂

Viendo 8 publicaciones - del 1 al 8 (de un total de 8)

Debes estar registrado para responder a este debate.