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Físicas

2013-02-28
3 comentarios

La tendencia general de la industria del videojuego es intentar realizar juegos cada vez más interactivos y responsivos, aunque claro está hay desarrolladores que precisamente como esta es la tendencia intentan destacar haciendo exactamente lo contrario. Hacer un juego responsivo e interactivo tiene una sola razón de ser: hacer el mundo del juego más creíble y sobretodo más moldeable a las acciones del jugador. Y como en otras tantas veces, en este caso, el demonio también está en los detalles. Ver la goma quemada en el asfalto por el derrape, observar cómo esa hoja cae del árbol al ritmo del viento o simplemente algo tan cotidiano como ver el comportamiento de los líquidos en sus envases; todo contribuye para desarrollar un juego más creíble y natural.

El problema es que estos sutiles y insignificantes efectos para el gameplay son muy difíciles de realizar y más difíciles todavía de optimizar. Pero los queremos. Si de algo podemos presumir los jugadores es de exigencia. No nos conformamos con cualquier cosa. Y una vez que hemos visto hasta donde se puede llegar, queremos el doble, o no nos sentimos satisfechos. Esta es la razón por la que en la próxima generación los equipos de desarrollo de juegos tripe A serán todavía más grandes; conseguir que el mundo sea más reactivo al jugador de formas sutiles.

Durante la primera hornada de juegos de la siguiente generación, lo que va a ocurrir es algo conocido anteriormente; vamos a tener juegos ultra-reactivos, tanto, que van a llegar a lo absurdo. Como antes este tipo de técnicas no se podían realizar y ahora sí, se tiende a sobre usar, tendremos infinidad de mundos en el que cada pequeño trocito de tela va a estar afectado por el viento o mundos en los que nos vamos a hartar de ver chispas sólo porque ahora es viable hacer chispas y antes no lo era.

Lo mismo ocurrió la generación pasada con los ‘Normal maps’. Los “mapas de normales” son unas imágenes para que los modelos parezcan tener rugosidad y detalle donde no lo hay, y se utilizan por ejemplo para simular arrugas en la ropa, grietas, escamas y cualquier otro tipo de textura con algún tipo de relieve. Al principio de esta generación, todos los juegos lucían ‘marrón-mierda’ con entornos patéticamente mojados o superficies metálicas absurdamente brillantes. ¿Por qué? Pues porque de esta manera el Normal map luce más. Simple y llanamente. Agarraos a la silla y preparaos para las chispas.

Por otra parte, hablando en presente y pasado, los grandes pasos hacia un mundo más reactivo han sido dos: las partículas y las físicas. Las partículas son poco complejas comparadas con las físicas. Son una entidad puntual que emite planos orientados siempre mirando a cámara (el jugador). En estos planos (que se hacen más grandes, más pequeños, rotan, etc) se proyectan imágenes que pueden simular agua, fuego, polvo flotando en el aire, humo, etc. Las partículas junto con los sprites son de las primeras técnicas revolucionarias en los videojuegos, y han ido evolucionando (más las partículas que los sprites) hasta poder tener millones de ellas en pantalla, para que en nuestros queridos shooters explosivos tengamos chispas por doquier.

Las físicas son harina de otro costal. Las físicas tiene una función inconmensurablemente secundaria en los videojuegos. Por una parte, si no están se nota que es todo un decorado inmóvil, y por otra parte, si se abusa de ellas, se llegará a un juego absurdo. Como en todo, tiene que estar pero no notarse. Pero además, si conseguir esto no fuera suficientemente complicado, hay dos tipos de física: las que tienen influencia en el gameplay y las que no.

Para ver la diferencia entre ellas, los shooter multijugador son un gran ejemplo. Cuando matamos a un enemigo, este deja de estar animado y pasa a ser un ‘Ragdoll’, un objeto que cae a plomo como si fuera un muñeco de trapo. Bien es sabido que con este método, muchas veces mueren y caen en formas graciosas y extravagantes. Es en este momento cuando le hablamos por el chat a nuestro amigo para que venga al lugar y observe la desastrosa pose del cadáver. Entonces el llega, y pueden pasar dos cosas: no ve el cadáver o si que lo ve pero ha muerto en una pose normal.

No, nuestro amigo no es un ‘cheto’ ni nuestro juego está ‘buggeado’. Lo que ocurre es que en el momento en el que un enemigo muere, la información de este enemigo así como la simulación física de su muerte no se realiza en el servidor del juego (es decir, no se retransmite a todos los jugadores) sino que lo realiza cada ordenador en local. De esta manera el servidor no tiene que distribuir tanta información y tiene menos latencia. Para el gameplay, es indiferente como ha caído el cuerpo, pues este cuerpo no tiene influencia ya en el juego; ni se puede usar el cuerpo para protegernos, ni va a ser un obstáculo para el jugador.

Sin embargo, si que hay otras físicas que deben pasar por los servidores, sí o sí, cuya simulación será igual para todos. Si el juego es online y se destruye una pared, todos los jugadores deben saber que esa pared está destruida y ahí, por si aparecen enemigos. Pero si lo que se destruye es un edificio del fondo inalcanzable para los jugadores, no importa si unos lo ven destruido y otros no. Obviamente, lo ideal es que todas las simulaciones físicas corran a través del servidor, pero con las conexiones actuales, de momento, no es posible, por lo que tendremos que conformarnos con el dulce engaño.

En cuanto a los single player, Hafl Life 2 (Valve, 2004) ha sido de los pocos juegos que han sabido integrar las físicas en el gameplay de una forma creativa. Ya van a cumplirse diez años del lanzamiento de Half Life 2, y pocos juegos han utilizado las físicas de una forma tan ingeniosa. Será que ahora hay chispas y antes no.

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Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #39047

    La tendencia general de la industria del videojuego es intentar realizar juegos cada vez más interactivos y responsivos, aunque claro está hay desarro
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/fisicas/

    Imagen de perfil de DANI_KICKDANI_KICK
    Participante
    #39048

    En parte estoy de acuerdo contigo. Una consola que doble su potencial a de tener mejores detalles, que en tu caso expones como la física. Pero claro, estamos viendo en esta generación que el exceso de “detalles” esa “insistencia” por programar perfectamente el polvo o el humo, hacen que no estén muy atentos a otros detalles que no tendrían que pasar por alto. Es decir: Tenemos un juego shooter tipo Call of Duty, explosiones hiper realistas, polvo, humo. ¡Genial! ¡Parece de verdad!. Esto decimos todos. Pero la realidad, en este caso supera a la ficción. Vas con el soldado y se engancha con algo que (podría sortearlo) pero no lo han programado, bien por no querer o porque se les pasó. Objetos o cosas que traspasan paredes o vallas, otro que se ralentiza… pero se han dedicado a vender ese “humo”, que luego solapan con un parche, cuando lo cierto es que en el juego, no se trabajó como habría que hacerse, y si encima pagas por el parche, pues ¡apaga y vámonos!
    Sinceramente prefiero que me terminen un trabajo por el que les pago y anuncian como lo mejor antes de hacerme ver que esas partículas de humo se mueven super bien, porque sé de sobra, que vender humo es lo que mejor saben hacer.

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    Super administrador
    #39049

    Creo que estás confundiendo conceptos. Mira que no me gusta defender a call of duty, pero en este caso he de hacerlo. El tema de los muros invisibles, los límites del mapa (joder, esto solo en si merecería un artículo) es algo que por mucha next gen y polladas que tengamos seguirán estando ahí. Lo que no es lógico es pensar que antes los juegos estaban más pulidos y no eran tan visibles los límites del mapa. Es falso. Antes los juegos seguían teniendo sus límites de mapas bien visibles y sus situaciones totalmente ilógicas, solo que como potencialmente el juego no “daba para mas” por la capacidad del soporte, no nos molestaba tanto y no lo veíamos como un error.

    Ahora, al estar todo tan detallado, estas cosas no es que destaquen más, sino que se nos hacen más molestas. Nos hemos vuelto sibaritas.

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    Participante
    #39050

    En el caso de Call of Duty era simplemente un ejemplo, podría citar como Skyrim o Alien Colonial Marines entre otros muchos.
    Pienso que con lo que nos gastamos en sus máquinas y en los juegos, por no contar DLCs (algunos necesarios) habrían que pulir ciertas cosas que son descaradas y que denotan las “prisas” o falta de equipo que se encargue de esto.
    Entiendo que sea uno de tus juegos favoritos, pero eso no es motivo de que “es mucho más complejo”.
    Como bien has comentado, antiguamente los “bugs” que en muchas ocasiones eran por limitaciones, habían algunos imperdonables. Puedo decirte por ejemplo: Mortal Kombat en Master System. Hay dos errores de programación muy gordos. Ya no digo ni la ralentización o perdida de pixels por “exceso de información” que esto sería lo más normal para aquellas máquinas ya que sus procesadores en cálculos eran más limitados, aunque también mejorable. Pero hay ejemplos que nos han puesto en juegos de 8bits para quitarse el sombrero.
    ¡Mira por donde ya he sacado un artículo!: Bugs, fallos o desidia.
    La verdad Krateos29 es que te entiendo lo que intentas decirme, pero lo cierto que como bien dices a veces nos quejamos de vicio o… tal vez no.
    ¿Donde quedaría el límite de lo “normal”?

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