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Enrolados en el tipo duro

2012-09-27
6 comentarios

De todos los juegos que hemos jugado, en más del 80% de ellos hemos vivido la experiencia del juego desde el punto de vista del tipo duro; del campeón obcecado con la misión y sin parangón. Desde el punto de vista del gameplay, está claro que ser el tipo duro ofrece más posibilidades por el simple hecho de tener más poder (a simple vista) pero pocos, muy pocos son los juegos que nos emocionan cuando enrolamos a un tipo duro.

La falta de emoción de estos juegos se debe en parte a la distancia que existe entre nuestro personaje (semidiós, siendo Kratos el máximo exponente) y el resto del mundo. No podemos empatizar con el resto de personajes ni sus historias porque somos muchísimo más poderosos. Cuando como desarrolladores nos enfrentamos a la ardua tarea de diseñar un personaje principal, hay que equilibrar lo máximo posible la humanidad del personaje y el poder de éste (o desequilibrarlo deliberadamente como en el caso de Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010) para que sea divertido jugarlo (ofrece posibilidades) pero a la vez que el personaje tenga sentido en el mundo creado. Desgraciadamente, la industria ha evolucionado en este sentido, creando estereotipos de personajes ultra poderosos con una personalidad que brilla por su ausencia, aplanando así toda la experiencia de juego por culpa de la chocante distancia entre nuestro rol y el resto del mundo; vamos a salvar el universo y lo sabemos, y nada ni nadie nos lo impedirá. ¿Qué más da lo que piense este personaje secundario?

En este sentido, los juegos de rol plantean un escenario especial ya que al principio de la aventura somos débiles (en realidad no somos débiles, simplemente no destacamos) y con el transcurso del juego vamos obteniendo experiencia, y con la experiencia poder, y con el poder, nos distanciamos de la narrativa del juego. Grandes juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2011), a partir de la mitad del juego o tres cuartos pierden su esencia, ya que tenemos tanto poder y tantas posibilidades que resulta de una sencillez pasmosa solucionar los problemas, incluso en dificultades avanzadas.

Aun así, hay juegos de rol actuales que no caen en esta trampa y consiguen que el jugador empatice con el mundo durante toda la aventura, como en el caso de The Witcher 2 (CD Projekt RED, 2011) o Deus Ex: Human Revolution (Square Enix, 2011) . En estos dos juegos, nuestro personaje tiene un rol ya desde el principio muy definido en el juego, y además al subir de nivel no compramos poder, sino poder de elección; alternativas. En el caso de Deus Ex, el sistema de subida de nivel está increíblemente bien implementado ya que sí que es verdad que podemos especializarnos y ser muy poderosos en una vertiente, pero eso nos dejará totalmente débiles en las demás, por lo que cuando tengamos que encarar ciertas situaciones seremos absolutamente débiles, y aquí reside la grandeza de este RPG con toques de shooter. En mi caso particular, recuerdo una misión en la que  Jensen estaba disfrazado en el hall de los laboratorios de una empresa repleta de guardias muy duros y teníamos que colarnos como sea en una zona restringida. Después de inspeccionar todos los guardias que había, vi imposible enfrentarme a ellos y en vez de eso decidí investigar para ver si encontraba una manera pacífica de entrar en la zona restringida sin llamar la atención. Encontré tres; buscando una tarjeta de identificación perdida (conversaciones con los personajes del entorno para obtener pistas), hackeando el sistema de ventilación o sobornando a unos cuantos personajes haciéndoles favores a cambio. En muy pocos juegos de rol nos encontraremos situaciones como la descrita anteriormente a tres cuartos del juego.

En el caso de The Witcher 2, da igual el nivel o la especialidad, dos espadazos que recibamos seguidos y somos hombre muerto. Este pequeño detalle hace que nos lo pensemos dos veces antes de masacrar a un pueblo para avanzar en la historia y nos obliga a empatizar más con nuestro entorno. Además, los personajes secundarios de The Witcher 2 son personajes con una asombrosa personalidad (jamás volveremos a ver a elfos como Iorveth) y cuando notemos que estos personajes están contra la pared y que somos nosotros los que le hemos puesto en esa situación y los que podemos rescatarlos realmente sentiremos ganas de hacerlo y sufriremos cuando estos mueran.

En resumen, es posible hacer juegos llenos de posibilidades en el gameplay y divertidos con personajes normales o débiles, y tras más de 30 años de recorrido ya va siendo hora de que los triple A innoven en este sentido más a menudo. Los juegos indie y mods famosísimos como Day Z han demostrado que es increíblemente divertido y empatizante jugar en el papel del débil; e incluso las fases más divertidas de muchas sagas como Mass Effect o God of War han sido fases en las que el juego nos ha hecho sentir nuestras debilidades y limitaciones, y si has jugado a estas sagas tienes estas fases tatuadas para siempre en la memoria.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40702

    De todos los juegos que hemos jugado, en más del 80% de ellos hemos vivido la experiencia del juego desde el punto de vista del tipo duro; del campeón
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/enrolados-en-el-tipo-duro/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #40703

    Una de la razones porqué me gusto tanto Heavy Rain ( ya se que podríamos discutir durante semanas si su mecánica es un juego o una película interactiva ) era la humanización de sus protagonistas, la muestra de sus debilidades, de sus miedos, de sus frustraciones,etc…
    Jugar con un personaje poderoso es muy divertido, pero cuando te pones en la piel de un personaje que podrías ser tú o que tuviese unas limitaciones veraces es cuando realmente juego en primera persona y no hablo de un FPS.
    Cuantas cosas sentidas con Ico, Ethan y tantos otros que ahora no recuerdo.

    Imagen de perfil de EkonEkon
    Participante
    #40704

    Para comparar y ver débiles, simplemente nos tenemos que fijar en la saga Silent Hill, donde somos un don nadie luchando contra el mal.

    Deus Ex implementa muy bien y nos mete en el papel de un personaje que aun siendo “débil” puede sacarse las castañas del fuego dando a el jugador variantes de una misma formula con la que conseguir tener un resultado más que satisfactorio.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #40705

    Y sólo queda decir que Gordon Freeman tiene mucho que decir al respecto. Sin duda alguna en los títulos donde el personaje es simplemente una persona normal y corriente – como en Alan Wake – es donde el jugador siente esa proximidad hacia lo factible. Porque no se engañen por mucho que vaya al gimnasio nunca tendremos los brazos de Marcus Fénix, a no ser que seamos ese tal Arnold Schwarzenegger.

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40706

    Opino igual que tu, encontramos la humanidad en las limitaciones, porque de otra manera seriamos dioses aburridos de poder hacer todo!

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40707

    Bueno, Silent Hill pero también Amnesia, aquí si que somos la madre de todas las debilidades!

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40708

    Gordon Freeman ha sentado precedentes sin ninguna duda. Empezar el juego completamente “desnudos” y que sea la palanca (en medio de unos ultra laboratorios a lo área 59) la primera arma que obtenemos dice mucho de la evolución que Freeman ha tenido que seguir hasta matar a Nihilanth!

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