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El videojuego indie como producto

2016-03-31
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Dan Griliopoulos comentó en su artículo de ShowMeTheGames.com titulado Ensillando a los caballos (del Apocalipsis): ¿Se está volviendo el mercado más complicado para los desarrolladores indies? que el llamado indieapocalypse no es algo nuevo. 

¿De verdad el mercado se ha vuelto más complicado? Hoy es más fácil que nunca publicar tus juegos en varias plataformas. Es más fácil que nunca programarlos. Y probablemente sea más fácil que nunca financiarlos. Pero esto significa que el mercado está más saturado; así que es más difícil que nunca que alguien les preste atención. Y no hay una ruta simple y efectiva para lograrlo.

También entrevista a varias personas para que veamos las cosas desde su perspectiva, pero he oído la misma cantinela infinidad de veces.

Desde que formé parte de los foros de Dextery, hoy los foros de Indie Gamer, los temas que surgían han sido algo así durante años:

«Tío, antes las cosas eran muchísimo más fáciles.»
«Pero ¿qué dices? Los desarrolladores indies de hoy en día lo tienen mucho mejor, con toda la cantidad de herramientas y recursos que hay y que nosotros nunca tuvimos.»
«Sí, pero antes era más fácil destacar y ganar dinero.»
«Pero tampoco había un público tan grande como el que hay ahora.»

Los indies siempre han tenido que tratar su negocio como lo que es: un negocio

 

Durante todo el último año han aparecido artículos similares que decían básicamente que hay una confluencia en las condiciones del mercado que hace mucho más difícil a la mayoría de individuos tener éxito en la industria, que eso siempre ha sido así, y que no tenemos la información necesaria para hablar con propiedad.

Conclusión: es más fácil que nunca hacer juegos, pero el ser invisibles ha sido siempre algo mortal para los desarrolladores indies.

Algunos opinan que llamar la atención del público y lograr un éxito financiero como desarrollador indie no es más que una cuestión de suerte.

Bien, no voy a descartar que la suerte sea un factor, pero no es algo que puedas dar por hecho y planificar en consecuencia.

Así que como no es algo que se pueda planificar, ¿qué es lo que en cambio sí puedo hacer como desarrollador indie que soy?

Puedo aprender a llevar mi negocio como si fuera un negocio.

Porque de hecho, lo es.

Creo que el fenómeno de la gente angustiada por lo fácil que era llamar la atención en el pasado deriva de la habilidad que tienen muchos de centrarse únicamente en desarrollar el producto y dejar que del marketing y las ventas se ocupe otro.

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¿Que Apple presenta una nueva plataforma y necesita juegos? Un desarrollador indie de entonces pensaría: «¡Mola! ¡Qué fácil es que se fijen en mi juego! Puedo escribir mi plan de marketing, literalmente, en una sola línea en una servilleta: “Publicar mi juego en iOS”. No necesito más que eso, a excepción de centrarme en hacer un bueno juego, que en realidad, y siendo sinceros, es en lo que me quiero centrar».

Todas estas oleadas de desarrollo indie han coincidido con un aumento de la demanda del mercado, así que prácticamente lo único que tenías que hacer era dejarte ver para aprovechar la ocasión. Había otras third parties, como Big Fish, Apple, Microsoft o Google, que tenían un gran interés en que tuvieras éxito, así que hacían gran parte del trabajo de campo con premios y promociones. Era como ser el único vendedor de agua desierto. El dinero fluía a los indies que existían en ese espacio.

¿Qué ocurre cuando se satura el mercado y esas third parties no necesitan preocuparse de promocionar ningún juego en particular? De repente, la falta de un plan de marketing se convierte en un gran escollo en el plan de negocio de un desarrollador indie. Has pasado de aquello a venderle hielo a esquimales.

Y muchos, muchísimos desarrolladores indies no se dan cuenta de ello. Al fin y cabo, lo único que quieren es hacer juegos. ¿Todo ese rollo de ser un negocio? Quita, quita.

El anatema del negocio no es algo exclusivo de los desarrolladores de videojuegos. Michael Gerber escribió La empresa E-Myth: Cómo convertir una gran idea en un negocio próspero allá por 1995, el cual era una revisión de su libro El mito del emprendedor, de 1986.

Me hice con el audiolibro en 2012 y ojalá lo hubiera hecho muchos años antes. No lo hice porque pensé que la E del título venía de Electrónico, y trataría básicamente sobre cómo los negocios en Internet no son tan diferentes de un negocio convencional.

Pero no; la E viene de Emprendedor, y el libro es toda una revelación para todos aquellos que empiezan en esto.

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La mayoría de negocios pequeños no los empiezan entendidos en la materia sino técnicos que piensan: «¡Sé hacer cosas! ¡Voy a ser mi propio jefe!» Estos técnicos trabajan EN su propio negocio, pero no se dan cuenta de que lo que les hace falta es alguien que trabaje en el propio negocio en sí, alguien que gestione los procesos necesarios para poder alcanzar los resultados deseados.

Sacar adelante un negocio de juegos indies requiere más que saber hacer juegos. Es una parte crucial, claro, pero un buen negocio busca aquellas oportunidades que puede aprovechar. Encuentra las maneras de llamar la atención, ya sea a través de anuncios, contactos con la prensa, Youtubers o cualquiera que sea la cosa que venga después. Toma decisiones acerca de qué juego hacer, basándose en más cosas que un simple capricho. Corre riesgos de manera inteligente. Basándose en información incompleta, sí, pero no ignora esa información y deduce el resto. Define el éxito como algo que va más allá de proclamas vagas como «quiero ganar más dinero del que me he gastado».

Así que tal vez parezca que los desarrolladores indies que han tenido éxito lo han alcanzado por pura suerte, porque muchos de ellos no tenían un plan de marketing más allá de publicar sus juegos en Steam o iOS. No tienen una planificación de ventas más allá del «Espero que mi juego lo compre mucha gente. Vamos, mucha, mucha gente».

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Y de nuevo, la suerte puede jugar un papel importante en algunos casos. Flappy Bird fue un juego que dio la casualidad de aparecer en una televisión de internet al día siguiente de ser publicado. Minecraft fue todo un bombazo cuando Notch todavía tenía un trabajo fijo, y nunca esperó que llegara a ser el buque insignia de un negocio propiamente dicho.

Pero hay una diferencia entre los que lo hacen por hobby y logran el éxito y aquellos desarrolladores indies que llevan un negocio y aspiran a triunfar en el sector.

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Quizá el problema no sea que el mercado está saturado.

Quizá el problema está en que muchos aspirantes a indies se dan cuenta ahora de repente de que tienen que hacer la parte desagradecida de llevar un negocio. Un trabajo que antes parecía que se hiciera solo.

NEste artículo es una traducción autorizada por su autor Gianfranco Berardi. Puedes leer el original en gbgames.com.

Texto traducido por Javier Fernández Romero

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