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El lanzamiento del videojuego

2014-10-16
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Introducción

Han sido muchas horas frente a la matriz de píxeles. Muchos sobres de noodles y mucho sudor. El camino no ha sido sencillo y aunque menor, en comparación con los triple A, ya hay un público esperando a que el juego salga al mercado. Por dentro todo nervios. El juego lleva acabado más de un mes, pero entre unos asuntos por aquí y unos bugs por allá casi no hay tiempo para prepararse para lo que viene: el lanzamiento del juego.

Los desarrolladores somos felices a nuestra manera. Desarrollando. Hemos hecho de nuestro trabajo nuestra pasión y las horas más felices de nuestro tiempo laboral son siempre las del desarrollo más puro; no importa si es picando código, haciendo modelos o animando lo que sea, es tu trabajo y te gusta.

Sin embargo, en el mundillo indie ser Juan Palomo tiene sus consecuencias, y es que muchas veces a uno le toca prestar atención a aspectos muy importantes para que el juego llegue a buen puerto (y que te permita seguir comprando noodles durante los próximos años para poder seguir dedicándote a lo que te gusta) que nada tienen que ver con el desarrollo del juego en sí. Uno de los momentos más críticos es el lanzamiento y la gestión de éste. E aquí mi experiencia tras lanzar dos productos satisfactoriamente al mercado: Warcelona y Mind: Path to Thalamus.

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Prelanzamiento

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Quizás lo que uno debe asumir cuando va a lanzar un producto al mercado es que algo seguro que falla, por muy planeado que se tenga todo, y te va a obligar a improvisar sobre la marcha. Da igual lo previsor que uno sea, es imposible prever al 100% como se comportará tu producto en manos de los consumidores. Por ello, veo indispensable acabar el desarrollo con un mes de antelación. Es decir, que cuando consideremos que el juego está acabado, testeado y retesteado, fijar la fecha de lanzamiento (pública o no) a un mes vista. ¿Para qué este mes? Pues para testear y retestear otra vez, pero sobre todo para ir solucionando todo lo que salga. La lista de tareas es considerable: preparar la web y los canales de distribución como dios manda, preparar los tráilers, notas de prensa, enviar correos personalizados (se agradecen muchísimo), preparar las copias para los del kickstarter, la gold master para la distribuidora, etc. En el caso de Warcelona simplemente fue enviar nota de prensa a medios españoles y subir la campaña a l4dmaps. Y eso fue todo el prelanzamiento. En el caso de MIND: Path to Thalamus fue la lista de más arriba, y además enviando copias con embargo a los medios especializados. Suena un poco radical, pero en ocasiones los medios especializados son los mejores beta-gold-testers.

Esos errores cuasi invisibles o falta de opciones relevantes en el menú (en el caso de MIND la v-sync) son claves para rascar las décimas de las notas que separan los ochos de los sietes. Todo cuenta. Desde el soporte para pad, la posibilidad de poder poner el juego a 4k, sistemas para capturar screenshots útiles, etc. Por supuesto que no es necesario hacer de entrada soporte para pad, pero quizás hay usuarios que no compren el juego por la ausencia de una opción que permita usarlo. En el caso de MIND los mayores problemas vinieron con la configuración automática del idioma de Steam y el sistema de Steam Cloud. Lo primero por lioso y la poca info que ofrece Steamworks y lo segundo por no disponer en aquel entonces de varios ordenadores para poder probar si funcionaba la sincronización con la nube o no. En ambos casos las copias con embargo que envié a la prensa resultaron tremendamente útiles para solucionar todos estos problemas.

Desde entonces hasta el lanzamiento, ya fijado, todos mis esfuerzos fueron dirigidos a solucionar los pequeños bugs y deficiencias que la prensa especializada había encontrado en el juego. Sinceramente, esperaba bastantes más errores y bugs pero resulta que al final había hecho un buen trabajo tanto de optimizado como de optimización del código, pues aunque se habían encontrado algunos errores menores, ninguno de ellos fue tan espléndido como para no dejar avanzar al jugador o que el juego crashee. En Warcelona esto no fue así. A solo tres días después del lanzamiento y a nueve días de irme de vacaciones, me llegaron muchos comentarios usuarios que se quejaban de que en el final la frecuencia de zombis disminuía considerablemente. Tierra trágame. Así que a toda prisa durante todo el ciclo de poslanzamiento me dediqué en cuerpo y alma a solucionar este error que paradojicamente estaba más vinculado la herramienta de Valve que no al propio diseño en sí. Tras solucionar este error y subir lo antes posible la nueva versión (por aquel entonces no había workshop y las versiones no se actualizaban automáticamente) todo fue como la seda.

Lanzamiento

Aunque Warcelona fue importante para mí, no era un juego. Los usuarios no pagaban por él. Con MIND, esto cambiaba. Los días poslanzamiento los pasa uno leyendo opiniones, gestionando las dudas de los usuarios en el foro y sobre todo intentando encontrar momentos de paz. En Warcelona, si a algún usuario no le funcionaba, en el 80% el error estaba vinculado a la herramienta de Valve o al propio usuario, por lo que la gestión era más sencilla. En MIND, si algo no funciona es culpa mía al 100%. No hay forma de eludirlo. Dejando a un lado toda la carga psicológica que conlleva recibir análisis, quizás lo peor a nivel de desarrollo poslanzamiento, es ver como todavía siguen saliendo bugs y errores fáciles de solucionar que han estado en tus narices pero que has tenido que ir Youtube para que un tercero te los muestre.

Estos bugs hay que alistarlos y actualizar el juego como un ninja para que tengan la mínima repercusión posible. Además, al tratarse MIND de un juego de puzles es fundamental que el usuario se familiarice con los puzles de forma amable y que nunca se sintiera frustrado o encallado. En otras palabras; ¿funciona el juego? Nada mejor que Youtube para comprobarlo. Por suerte el juego funciona y aunque hay toda una gama de usuarios, desde los que no entienden nada hasta los que todo les parece muy asequible, la realidad es que la gran mayoría de usuarios se adaptaron al tipo de comportamiento que yo preví, algo que te da seguridad como desarrollador. El juego puede gustar más o menos, pero la jugabilidad funciona. Lo más importante de un lanzamiento; que todo funcione.

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Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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