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El disfraz y la perspectiva

2013-04-09
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El jugador, cuando se sumerge en algún entorno virtual, sólo lo contempla desde un único y solitario punto de vista: el suyo. La perspectiva que el jugador tiene del juego es simplemente la que va a ver a través de la cámara que él controla, y el malvado desarrollador se aprovecha de esto. Porque, sí, la cámara (perspectiva) la controla el jugador, pero es el desarrollador quién decide hasta qué punto puede controlarla y bajo qué circunstancias, de la misma manera que es el desarrollador quién decide como será el entorno y hasta qué punto (límite) será explorable.

Es simplemente un acuerdo de soledad. El jugador firma un pacto con el desarrollador en el cual se estipula que el jugador tendrá la libertad que el desarrollador le deja tener, y a cambio el desarrollador le asegura al jugador que en todo momento se sentirá inmerso en el mundo, y nunca verá la trampa ni el cartón, aunque ambos sepan que existe. Simplemente, el jugador no quiere verlo. Le gusta ser el centro de atención, aunque sepa que todo es una ilusión.

Desde un punto de vista filosófico, es triste y ruin pensar que el mundo no existe más allá de nuestros ojos, pero esto es literal en los videojuegos. Cuando el jugador mira hacia el árbol de la izquierda, y deja fuera de su campo de visión al NPC de la derecha, el engine deja de cargar el NPC a nivel gráfico. Mientras que si el jugador decide centrar su atención en el NPC, el árbol y todo el resto del escenario que no ve desaparecerán dinámicamente. Sí. El jugador se encuentra rodeado de nada, menos allá donde quiere que haya algo.

Lo único que importa pues es lo que el jugador puede ver, y por tanto todo el universo girará en torno a este concepto. En los juegos de vista aérea, como el League of Legends (íd.; Riot Games , 2009) o juegos diversos de estrategia, es natural que los árboles solo existan si se miran desde arriba, nadie debería sorprenderse si utilizando trucos o un editor, el “jugador” (que ya ha dejado de serlo, pues se ha convertido en un explorador) consigue poner la perspectiva cercana o perpendicular al árbol este no tiene tronco, o le faltan partes. En este sentido, existen cuatro formas generales de perspectiva en un videojuego; en primera persona, en tercera persona, vista aérea, y vista en “2 dimensiones”. Y casi ningún juego consigue que un mismo escenario funcione en las dos vistas más opuestas: Perspectiva aérea y en primera persona. Es decir, que el jugador tenga la capacidad de ver el detalle más específico y el detalle más general en un mismo escenario sin que se pierda la magia del juego; sin que los objetos pequeños estén poco detallados y sin apariciones abruptas de objetos cuando se sitúa una vista aérea; Battlefield 3 (íd.; DICE, 2011).

La gran mayoría de juegos y desarrolladores aprovechan la ausencia de la “multiperspectividad” para “falsear” los entornos y facilitar el trabajo. Esto es tan fácil como no preocuparse de que un objeto se vea bien desde arriba, pues el jugador nunca podrá situarse en esa vista. En el caso de Coma: a mind adventure , los campos lejanos son unos modelos gigantescos en forma de cartas con relieve que se repiten unos tras otros para crear la sensación de entorno infinito. Desde la zona jugable, los picos, bañados por la niebla y presentando sus siluetas al filo del horizonte, lucen al menos creíbles, pero en el editor del juego, vistos desde arriba, parecen una bazofia total. ¿A qué jugador le importa cómo se ven en el editor? A nadie, y como desarrollador, exploto esta “ventaja” para facilitarme el trabajo.

En este sentido, es indescriptible el placer que se siente al abrir con un editor uno de los mapas de tu juego favorito y poder simplemente mover la cámara libremente por él. Es el primer paso para desvirgarse como desarrollador; observar que aquel edificio de allá al fondo tan fantástico, al acercarse, no es más que una tostadora (literalmente) escalada y puesta entre unos edificios; Gears of Wars (íd.; Epic Games, 2007). A su misma vez, cuando el jugador decide romper el contrato con el desarrollador, ya nada volverá a ser lo mismo, pues el jugador se volverá obsesivo con encontrar los indicios de la trampa y el cartón en cada juego que juegue a partir de entonces, y paulatinamente se desmitificará que crear videojuegos es algo reservado sólo para genios.

No. Los genios no crean videojuegos. Los videojuegos los crean personas tramposas, obsesivas, con la suficiente picardía y “malicia” como para manipular al jugador y tener la certeza de que lo están haciendo bien. Personas frías que entienden que un juego es sobretodo disfraz, y que alguien tiene que realizar este disfraz. Jugar a ser Dios (crear universos) pero siendo consciente en todo momento de que lo que se crea no es más que un engaño. Porque el universo no es homocéntrico, pero un videojuego sí lo es. Todo sirve al jugador, a cambio de que este sea parcialmente ciego. ¿Hay trato?

 

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
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    #38590

    El jugador, cuando se sumerge en algún entorno virtual, sólo lo contempla desde un único y solitario punto de vista: el suyo. La perspectiva que el ju
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/el-disfraz-y-la-perspectiva/

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    #38591

    Trato hecho.

    El artificio y la falsedad son la clave de la ficción audiovisual, y si no que se lo digan al cine: con esas panorámicas de Nueva York que se ven en los ventanales, y no son más que telones pintados. Esa torre en la iglesia de Vértigo, pintada directamente sobre la película, o el imponente acantilado de Centauros del Desierto con el rostro de John Wayne, hecho a pincelada en el celuloide. Mierda, la mayoría de habitaciones en el cine y la televisión no existen siquiera, solo son dos paredes bien puestas. Y eso es parte de toda la magia, el poder hacer creer al espectador en la existencia de mundos enteros solo con el engaño apropiado.

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