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El diseño de experiencia en The Evil Within

2014-11-13
2 comentarios

Muchas veces los juegos tienden a ser demasiado cinematográficos en el sentido que en muchos aspectos clave del juego se le arrebata el control al jugador para ofrecer algo más espectacular y estético pero al mismo tiempo menos interactivo. “Pulsa Espacio para matar al enemigo sigilosamente”. Y nosotros pulsamos espacio. De repente hay un cambio de plano y ya no controlamos la cámara en tercera persona ni los pasos ni las acciones de nuestro avatar y simplemente nos dedicamos a mirar la genial animación que ha realizado un habilidoso animador para mostrarnos como nuestros personaje asesina una y otra vez sigilosamente siguiendo exactamente la misma coreografía cada vez que se presenta una amenaza. Por supuesto estéticamente es mucho más impresionante ya que el desarrollador decide donde va a estar la cámara en todo momento para encontrar el mejor ángulo posible para mostrar la acción y la animación como solo tiene que funcionar por si sola y no en consonancia con el gameplay se puede permitir el lujo de la libertad total. Sin embargo, ¿juegan este tipo de minicutscenes a favor del juego?

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Quizás la primera vez que matamos a un enemigo genérico sí, pero los jugadores preferimos ser 100% partícipes de la acción antes que espectar. Dicho de otra manera, Dishonored (Arkane Studios, 2012). Aunque éste es tan solo un ejemplo que por desgracia también se da en The Evil Within (Tango Gameworks, 2014). Lo cierto es que este último padece de unos fallos en el diseño de la jugabilidad que se disimulan al ser un survival horror pero que a la larga lo único que consiguen es generar frustración e insatisfacción.

El juego tiene un inicio redondo, introduciendo el argumento poco a poco y el componente de terror muy elegantemente personalizado en esa terrible persecución por el hospital contra el hombre de la motosierra. Ahí el jugador se siente inferior, se siente la presa, se siente incapaz, en definitiva: se respira el terror en la jugabilidad ya que lo único que podemos hacer es huir y de paso hacernos con los controles del juego. Sin embargo luego se introduce al enésimo sinónimo de zombie en la industria y la jugabilidad se diluye poco a poco en una mezcla poco agradable de puntos de control muy mal dispuestos, mini cinemáticas que destruyen el pacing, contradicciones en el diseño de jugabilidad y diseño “troll”. Por una parte el juego ofrece recursos muy limitados al jugador hecho que hace que éste deba estar pensando continuamente qué hacer. Por otra parte, hay acciones que no deberían suponer un peligro y que sin embargo, tal y como está planteada la jugabilidad estropean la ilusión.

¿Quieres mirar a través de una ventana o quieres abrir una puerta para ver que hay detrás? Mala suerte. Minicinemática y si hay algo o alguien detrás te lo comes con patatas. De igual manera el juego también genera elementos troll de la jugabilidad para obligar al jugador a ir constantemente en sigilo de una forma nada elegante. Como, por ejemplo, con el uso de los cables conectados a explosivos. Estos cables en tensión, dispuestos con muy “mala leche” por todo el escenario y conectados de pared a pared, harán que el jugador salte en pedazos con una estridente y poco previsible explosión que además nos generará ese sobresalto tan gratuito que suelen provocar ese tipo de sonidos.

El problema es que el cable está representado en pantalla por una finísima línea de píxeles y no destaca nada sobre el resto por lo que la mecánica suele ser; susto gratuito y morir una vez y luego volver a pasar por la zona y tener el recuerdo de que el cable está ahí.

Si el sistema de autoguardado funcionase bien esto no sería un problema pero el juego tiene unos puntos de control nada claros que harán que el hecho de fallar sea una lotería y tengamos literalmente pánico a morir no ya solo por lo que supone volver a limpiar extensas zonas del escenario de enemigos si no por la lejanía entre los puntos de control.

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Otra de las contradicciones en la jugabilidad son las trampas de virotes. Durante los primeros capítulos del juego el jugador no dispone de un gran arsenal y debe administrarse bien cada bala. Esto funciona. Lo que no funciona es estar en esta situación y encontrarte una palanca que al activarla se activen unos virotes que aparecen desde el techo y se clavan en el suelo que aniquilan a todo ser viviente que pase bajo estos. En este momentos la ilusión se rompe. Para limpiar la zona de enemigos tan solo hay que atraerlos a esta trampa y pulsar el botón para activarla. Survival Horror en estado puro. Igualmente si algo puede extraerse de esta situación es que el jugador ha salido reforzado psicológicamente; ha encontrado una forma de utilizar un elemento genérico para explotarlo muy a su favor… hasta que llega otra vez el tipo de la motosierra. Primero, algo de contexto.


  

En el susodicho nivel, el jugador se encuentra en un pueblo que debe limpiar de zombies y en un granero se escuchan sonidos de motosierra y gritos idénticos a los del hospital detrás de una frágil pared. Al acercarnos, no ocurre nada. Una vez llegamos al otro extremo del pueblo nos encontramos con una compuerta con un sistema de cadenas que la mantienen bajada. Al acercarnos a una de las cadenas se nos da la opción de “examinarla”. Al hacerlo nuestro avatar comenta algo parecido a: oh, no puedo romperla solo. Una motosierra seguro que funcionará. No hace falta tener un gran instinto para saber donde ir, a ver si nos hemos saltado algo en la zona donde está el tipo de la motosierra encerrado. Curiosamente, ahora al acercarnos este destruye la pared de madera y empieza la lucha contra él. Debe tener telequinesis porque no es capaz de romper su propia cárcel hasta que examinamos la cadena. Mal diseño, pues un evento aparentemente random ha activado un boss fight. Por suerte, el boss fight funciona. Es rápido y mortal y debemos actual con eficacia. Mi instinto me dijo que debía ponerlo bajo la trampa de virotes y activarla para causarle un daño superior al que le hacía con mis armas. Al acercarle a la trampa y activarla, los virotes de 40 cm le atravesaron sin causarle ningún daño y sin estar este representado en alguna animación o ruido gutural. La trampa que antes era el holocausto de los zombies ahora resulta completamente inútil contra el boss. El refuerzo psicológico que hace que el jugador empiece a tomar seguridad con la jugabilidad roto en mil pedazos. El boss me aniquila y carga el checkpoint. Medio pueblo otra vez por limpiar.

Si los problemas de diseño acabaran en el capítulo 2 del juego no estaríamos hablando de algo sustancial para la experiencia de juego pero, sin embargo, algunos de estos problemas persisten durante el resto de la aventura. ¿Qué sentido tiene colocar el checkpoint antes de recolectar munición por una gigantesca sala tras morir al activar una horda necesaria para salir de la sala? El juego en algunos casos todavía presenta checkpoints mucho más infernales: 20 minutos antes de un quick time event en el que no tenemos referente previo de que es lo que hay que hacer. A partir del capítulo 2, eso si, la experiencia si parece más pulida y coherente salvo los ya comentados checkpoints absurdos y el juego empieza a gustarse a si mismo y a mostrar su punto fuerte; lo paranormal. Sin duda los mejores momentos. Obviando el genérico momento del pasillo infinito en el que obviamente, aunque no sepamos porque, algo va a pasar antes de llegar al final, hay muchos momentos del juego en los que estos aspectos paranormales se transforman en incluso puzles y directamente hay que jugar con la irrealidad. Sin embargo, el gran fallo de todos estos momentos es que en su gran mayoría no forman parte de la jugabilidad. Son momentos en los que el juego le arrebata el control al jugador. Ya sea cuando el suelo se convierte en pared y caemos hacia el final del pasillo o cuando aparecen y desaparecen zonas del escenario, en el momento del suceso en contadas ocasiones somos partícipes de éste, decepcionando un tanto.

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La Ausencia de Sigilo

 

Quien crea que The Evil Within es un juego que asusta o quiera encontrarse con un survival horror, está muy equivocado. Una vez superados los primeros capítulos en los que más o menos estamos obligados a utilizar la frustrante mecánica del sigilo el juego se transforma en pura acción y casi nunca nos faltará munición. El juego mejora en los momentos de acción enormemente ya que todo es más fluido y coherente y excepto bugs que directamente no nos dejan seguir avanzando en el juego y los cables trampa el resto nos va a hacer gozar como unos becerros. ¿Es The Evil Within un mal juego? No. Simplemente es un juego con muchas incoherencias en su jugabilidad que hacen que la experiencia se tuerza por momentos pero entre sus puntos fuertes está que es un juego largo y lo más importante: intenso. Pocos juegos salen hoy en día con estas características así que si eres capaz de dejar a un lado las inconsistencias de la jugabilidad The Evil Within es uno de los mejores juegos de este año en su género. Aunque, ¿Qué género?

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Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Jefe de claves
    #58550

    Aciertos y errores en la jugabilidad y el planteamiento de The Evil Within

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/el-diseno-de-experiencia-en-the-evil-within/

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    Participante
    #58552

    Este juego es un claro ejemplo de que los grandes creadores tienen su sello…para bien o para mal. En este caso Shinji Mikami, siempre ha entendido los videojuegos con un componente muy claro hacia la acción (quitando los primeros Resident Evil) y creo que aquí tenía la intención de desmarcarse de este camino y tirar más por la ambientación a lo Silent Hill, pero su ADN le traiciona y vuelve a tirar (a lo mejor sin ser consciente) por la acción finalmente…
    Sobre lo que comentas del QTE yo creo que bien implementados son una buena solución para acciones complicadas o que requieren de animaciones complejas para nuestro avatar, imaginemos que a través de nuestra intervención directa y la pulsación de botones tenemos que flexionar rodillas, agarrar cuello, impulsar nuestro peso, ejercer presión con el cuchillo en la garganta de nuestro oponente…

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    Jefe de claves
    #58553

    Gracias por comentar Mirlo!

    Efectivamente los QTE bien realizados tienen sentido, aunque por desgracia en el ejemplo que expongo en el artículo no es el caso, por el tema del checkpoint. ¿Porque debo reiniciar mucho antes de encontrarme con el qte al que he llegado sin feedback? No tiene ningún sentido. Y ese es el problema de The Evil Within. Lo percibo como un popurri, no como un producto coherente que sabe lo que quiere.

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