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El dilema del detalle

2013-05-23
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Los videojuegos son un medio de expresión artística cada vez más tradicional y más aceptado socialmente y si por algo nos gusta el arte, es por los detalles – entendiendo como “detalle” todo aquello imperceptible la primera vez que se atiende a una obra, pero que al prestarle más atención, surgen como de la nada. Los detalles no se reciben simplemente por el sentido de la vista, sino que podemos percibirlos de cualquier sentido; desde un acorde olvidado de aquella canción que a primera vista sólo nos ha parecido pasable o el olor espontaneo que nos traslada a una cascada de recuerdos que creíamos olvidada, hasta ese calor de la piel de la persona amada que sólo es perceptible cuando se repiten las caricias. El detalle es todo aquello importante, aparentemente invisible pero que en esencia supone la magia y la chispa que da sentido a los instantes.

Esta visión romántica de los detalles es también aplicable a los videojuegos, aunque sólo recibiremos detalles de forma auditiva y visual. Desde el punto de vista auditivo, la gran mayoría de juegos apuestan por sonidos en bucle que crean ambientes (bosques, cuevas, ruido urbano…) combinados con pistas musicales para ligar ambientes. Sin embargo, el verdadero detalle auditivo viene por los sonidos espontáneos que surgen y se integran a estas pistas en loop. Uno de los momentos más terroríficos del primer Dead Space (íd.; EA Redwood Shores, 2008) es en un pasillo, sin ningún enemigo ni amenaza. En un instante, suena algo metálico cayendo a lo lejos, con el eco rebotando por cada componente metálico del Ishimura. Finalmente, el ruido del objeto metálico se desvanece. La tensión que algo tan simple como un track de sonido lanzado en el momento oportuno es capaz de transmitir al jugador es un detalle increíble.

Del mismo modo, shooters hay muchos, pero ninguno de ellos alcanza facilmente las cotas que establece Battlefield 3 (íd.; EA Digital Illusions CE, 2011) en cuanto a la belleza del apartado sonoro. Todo sonido en Battlefield 3 presenta una textura increíble. La obsesión por el detalle de los genios de DICE en este sentido llega hasta tal punto que, con unos buenos cascos, es posible identificar, sólo por el sonido, si la bala ha rebotado o se ha incrustado en superficies tan diversas como madera, cemento o roca. Battlefield 3 es de los pocos juegos que se toman en serio los sonidos derivados de las balas. Desde el silbido de las balas hasta variaciones sonoras en función la lejanía o el ruido de los casquillos. Toda una gozada auditiva muy por encima de lo ofrecido por cualquier otro shooter actual, normalmente limitados a la incorporación de los sonidos de disparo del arma y de impacto de la bala en distintas superficies.

Sin embargo, en los detalles que entran por la vista, las reglas del juego cambian radicalmente. Los detalles no son solamente elementos pequeños que se colocan por los entornos para generar belleza y riqueza visual, sino que son los encargados de darle cohesión al mundo. No son pocos los casos en los que los detalles que encontramos por el escenario, son pequeñas variaciones del mismo entorno, como un árbol exageradamente inclinado en un bosque o una mancha de humedad ahí donde hay unas cañerías cerca. Además, en la gran mayoría de ocasiones, la mancha es más eficiente que una textura de cañería de altísima resolución; por una sencilla razón: la mancha es perceptible (tiene una silueta muy marcada) cuando el jugador se encuentra lejos de la cañería, mientras que la textura a gran resolución se vuelve pastosa y homogénea cuando el jugador se ha separado unos pocos metros de la cañería. No hace falta ser un lumbreras para darse cuenta de que el jugador va a pasar el 99% del tiempo alejado de la cañería, aunque esto no quita que el usuario no espere encontrar detalle en la cañería cuando se acerca a esta.

El problema es que el detalle perceptible de cerca pierde su función cuando el jugador se encuentra a distancias medias – y no digamos ya distancias largas. El detalle deja de ser detalle y se transforma en una masa pastosa monocromática, gris y sucia en la que es imposible distinguir ningún tipo de rasgo.

Para solucionar estas situaciones, se utilizan gran variedad de trucos y técnicas, aunque las detail textures (texturas que sólo aparecen cuando el jugador se encuentra muy cerca) son la forma más recurrente de disimular la falta de detalle. Realmente, el detalle es más un aspecto conceptual que técnico. Muchas veces, es suficiente con intentar distribuir el detalle para generar siluetas interesantes y siempre visibles en la distancia, sin que sea necesario “perder” el tiempo detallando mucho las superficies. Generar siluetas lo es todo: se destruye la monotonía y funcionan tanto de cerca como de lejos, y todo ello siendo algo que, además, se genera desde una óptica conceptual y lo menos técnica posible; el llamado ojo del artista.

En resumen, el detalle visual es más un problema de distribución que de falta de este. Poner poco “detalle”, pero ponerlo en lugares clave. Con la nueva generación de consolas, quizás pasemos a un sistema en el que se deje de abusar tanto del detalle mediante la silueta (cosa que, bajo mi punto de vista, resultaría menos interesante) y se opte más por el detalle “en bruto”. Aunque como siempre, de ocurrir esto, sólo se daría en la primera hornada de juegos, ya que al tener nueva potencia técnica se tiende a querer explotarla sin tener en cuenta la efectividad. A pesar de que luego, pasada la época de los juegos repletos de chispas y texturas en ultraHD, se integrará como otro recurso más y volveremos a disfrutar de auténticas maravillas audiovisuales. Aunque, con algo de suerte, puede que los desarrolladores hayamos aprendido de los errores de esta generación.

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