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Educar al jugador

2012-10-04
1 comentario

Un juego (no solo videojuego) según la Rae es un ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Estas reglas obviamente son reglas impuestas arbitrariamente, y en cada juego estas son distintas; en cada juego se educa al jugador enseñándole las reglas del juego siempre desde cero para que el jugador se divierta explotando las situaciones que proponen las limitaciones (reglas). Para que un jugador sea creativo (se divierta) primero las reglas (limitaciones) tienen que favorecer la creatividad.

Por ello uno de los aspectos más asombrosos de los juegos es la capacidad de estos de enseñarnos sobre la marcha sus propias reglas de juego, surgiendo como no la curva de aprendizaje y como no más adelante la curva de dificultad. Queremos que el juego nos enseñe, pero no queremos “estudiar” para aprender el juego; diseño en su esencia más pura.

En el archiconocido mundo de los shooters, el aprendizaje en cada shooter puede parecer muy similar, ya que las mecánicas son siempre las mismas (apuntar, disparar, moverse) pero por el diseño de las reglas de cada shooter la experiencia de apuntar, disparar y moverse cambia radicalmente. Es muy conocido el caso de jugadores de Call of Duty que no se adaptan al gameplay de Battlefield y jugadores de Battlefield que no encuentran satisfacción en el gameplay de Call of Duty. ¿Por qué se da esta situación?

En el caso de Call of Duty, lo que prima por encima de todo es la acción instantánea, el encuentro próximo con otros jugadores, la movilidad individual, la habilidad y el progreso de nuestras armas. El estudio de los mapas para conocer los puntos de ventaja también es uno de los puntos fuertes del multijugador de Call of Duty, inspirándose directamente en el gameplay propuesto por Counter Strike. En definitiva, el jugador “vencedor” de una partida suele ser quien más bajas cause, y suele ser el jugador más educado (el que mejor se conoce el mapa, el que mejor controla los tiempos de recarga de las armas, etc).

Sin embargo, en el multijugador de Battlefield muy pocas veces importará la relación muertes/bajas (sobre todo en el modo conquista) y conocerse cada esquina de los mapas, porque cada esquina es destruible. En Battlefield es mucho más importante conocer la posición de nuestros compañeros y movernos en relación a estas posiciones que aprovecharse de las ventajas que ofrece disparar desde ciertas zonas, porque si hay una forma rápida de morir y perder la partida en Battlefield 3 es ser un jugador rutinario.

Es completamente abrumadora la cantidad de información que se recibe en tiempo real en una partida de Battlefield 3, y hay que educar al jugador para que la sepa procesar y aprovechar para su propia ventaja. El objetivo es exactamente el mismo que el del multijugador de Call of Duty (derrotar al equipo contrario) pero las variables son completamente diferentes, desde el tiempo de reespawn, las distancias hasta llegar a las patrullas, los lugares de reespawn (en Battlefield 3 por ejemplo se nos asigna una patrulla nuestra y tres jugadores más, y si cualquiera de estos tres jugadores está vivo podemos regenerarnos a escasos metros de él se encuentre donde se encuentre, por lo que matar a un enemigo no será sinónimo de despejar la zona, sino sinónimo de que en la zona hay peligro), la visibilidad que tenemos para los vehículos aéreos, la destructibilidad del lugar donde nos encontramos, el número de bases capturadas, el número de compañeros conquistando la bandera de la otra punta del mapa, etc.

Educar a un jugador en un juego multijugador es una tarea titánica ya que los mapas y las mecánicas deben funcionar igual de bien la primera vez que se juega el mapa y la número 1034, y obviamente, los objetivos del diseño de entornos no son específicamente proyectados para educar al jugador, cosa que si que ocurre en los juegos monojugador.

En el 100% de buenos juegos monojugador (singleplayer) los primeros niveles se centran única y exclusivamente a educar al jugador; desde un puzle sencillo para aprender cómo mover objetos, hasta el típico salto impuesto, pasando como no por como interactuar con botones. La gran ventaja que tienen los juegos singleplayer sobre el resto es que si se pueden diseñar zonas específicas para educar al jugador, creando así una curva de aprendizaje óptima en todos los sentidos y completamente integrada en la experiencia de juego.

Como no, un caso en el que esto se puede comprobar con mucha facilidad son los juegos de puzles, y el rey de los juegos de puzles es Portal (Valve, 2007). En los primeros niveles del juego, ni siquiera podemos disparar los dos portales, sino que nos limitaremos a entrar y salir por portales puestos en ciertas situaciones estratégicas, aprenderemos que los cubos activan botones, que la inercia se conserva al pasar a través de portales, etc. Cuando el jugador ya ha aprendido las bases, es cuando el juego se nos dibuja en nuestra mente y vemos el diseño total: apreciamos las posibilidades. Utilizar la inercia por si sola no tiene mucho misterio, pero utilizar la inercia para activar un botón con un cubo mientras como jugadores realizamos otra tarea sincrónica ya es harina de otro costal.

En el desarrollo de Coma, por ejemplo, el jugador debe aprender las características de cada evento climático (niebla, lluvia, noche, y otro más que no se desvelará todavía) y sobre todo a utilizar las características de cada evento y aprender a usarlo para avanzar combinado con las características del escenario y las de varios eventos climáticos a la vez. Para esta tarea, primero se aprenden en puzles “simples” las características aisladas del elemento que hay que enseñar (evento climático, uso de las esferas, etc.) para luego utilizar el conocimiento aprendido (educación) en puzles más extensos en los que hay que aprender a usar lo aprendido a nuestro favor. Por ello, la estructura de Coma es siempre puzle sencillo, puzle complicado, puzle sencillo, puzle complicado, siendo el final del juego donde menos puzles sencillos se encontrarán. De esta manera, se consigue educar al jugador sin que pierda el interés por resolver diversos retos a lo largo de camino.

En resumen, educar bien al jugador es un factor determinante para que el videojuego sea divertido. Este debe conocer sus límites, pero también sus posibilidades, para que no piense que puede hacer algo que no puede y frustrarse. Para saber correr primero hay que saber gatear, y luego caminar, de la misma manera que para resolver ecuaciones hay que saber que uno más uno no son siete. En los videojuegos ocurre lo mismo; hay que aprender a pensar antes de interactuar, y a interactuar antes de actuar.

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Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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Comentarios

  1. Imagen de perfil de Raul Factory Raul Factory dice:

    Gran artículo Carlos! No obstante, quiero matizar dos aspectos. El primero y más serio es añadir que cualquier videojuego en 8 bits se carga todo este planteamiento. Básicamente porque todo lo que había era todo lo que veías desde el principio en la mayoría de los casos.
    Y el segundo aspecto, es que un servidor nunca gateo. Un buen día se levantó del suelo y echó a andar hasta hoy!! 😀

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