¿Olvidates tu contraseña?

Diseñar el enemigo final

2014-02-20
2 comentarios

Hay un elemento que en demasiadas ocasiones es, para mal, memorable en un videojuego; el enemigo final. Ese gran némesis antagonista de los valores que procesa el avatar del jugador, pero que siempre se queda a medio fuelle por alguna razón u otra. No importa el género o la edad del videojuego, el concepto de antagonista final al que hay que derrotar siempre estará ahí.

 

Esta manía de enfrentar al jugador contra su gemelo malvado nos ha acompañado a todos los jugadores desde los primeros años de la industria y aunque con el tiempo el concepto ha ido evolucionando, hay grandes razones de peso en el diseño de un juego para incluir un antagonista en el tramo final del juego.

La razón principal es más bien romántica; el cariño que los desarrolladores le profesan a su juego. Diseñar un gran encuentro con un antagonista digno no sólo debería significar dotar la parte final del juego de mayores dosis de epicidad sino que se resumen (si el enemigo está bien construido) las mejores aportaciones de la jugabilidad durante toda la aventura en un sólo nivel. Un enemigo final no es tan solo algo a lo que hay que vencer. Es vencer al sistema.

El examen final que demuestra que el jugador ha obtenido un notable alto o más en cada una de las propuestas jugables del título y la guinda del pastel.

 

Un antagonista final debe sintetizar en la forma de vencerle (su jugabilidad) los valores y la gran mayoría de conceptos que se le ha enseñado al jugador durante todo el juego,

por lo que efectivamente el enemigo final es tan sólo la excusa para retar al jugador a superarse a sí mismo una vez más, pero esta vez con el reto personificado en aquello que el guión se ha esforzado tanto en que queramos destruir.

Sin embargo, existe un componente más que el “malo del final” debe cumplir para que con los años a los jugadores le quede un buen recuerdo; no solo debe suponer un reto ajustado, sino que también debe poner nervioso al jugador, quizás hasta el punto de hacerle sentir miedo o quizás con una guerra psicológica de resistencia implícita, pero es importante que el jugador sienta claramente que hay un elemento en su contra y que no es una lucha equilibrada.

Llegados a este punto, muchos títulos optan por incluir una cuenta atrás en la lucha contra el enemigo final. De esta forma, el reto resulta increíblemente óptimo y sencillo de entender: “haz lo de siempre, pero esta vez antes de que el cronómetro llegue a cero”. La enorme cantidad de juegos de puzles que han decidido implementar este método es larga y esto demuestra que es un método válido, pero hay que tener en cuenta que el cronómetro puede estar elegantemente disimulado. En muchos juegos, este cronómetro puede ser simplemente una pared de “maldad” o lava que obliga al jugador a no quedarse estático nunca o un efecto global sobre el nivel del juego como una inundación o una destrucción paulatina del escenario. En la variedad está el gusto.

diseñar-final-boss-glados-developers-videojuegos-zehngames

diseñar-final-boss-ultimecia-developers-videojuegos-zehngames

Por supuesto, este cronómetro explícito o implícito no es más que una forma bella de obligar al jugador a que esté en movimiento continuamente. Nada hay peor para romper la magia de un antagonista que dejarle al jugador la posibilidad de permanecer pasivo. Para suplir esta deficiencia, los desarrolladores implementan mil y una variantes si no se va a usar un cronómetro. Desde ataques que solo pueden evadirse hasta escenarios meticulosamente diseñados pensados para que no haya ningún lugar en los que el jugador pueda montarse un camping.

Aunque muchos jugadores no lo crean, diseñar un antagonista supone un reto mucho mayor que vencerle. No sólo hay que tener en cuenta una cantidad de variables que tienen que ver con el balance de juego que darían dolor de cabeza a más de uno, sino que se buscará ser creativo pero respetando las reglas del juego. Por eso no es de extrañar que muchos “malos del final” estén divididos en pequeñas unidades de jugabilidad o fases.

Estas fases no son más que variaciones de la jugabilidad que obligan al jugador a improvisar bajo un mismo telón del fondo, siendo el telón de fondo el común denominador, es decir, el enemigo al que hay que vencer.

No importa si estas pequeñas fases implican activar X elementos, romper X objetos o llegar a X lugares, su cometido es siempre el mismo; crear ritmo, variación y armonía dentro de un sistema que el jugador debe apreciar como caótico.

El tamaño del enemigo final también es un factor importante a la hora de diseñar la batalla. Si el enemigo es gigante, muchas veces la batalla tan solo tratará de esquivar todos los ataques que éste intente, mientras con nuestros limitados recursos vamos debilitándole poco a poco. Sin embargo, si el enemigo final es de nuestra misma estatura, este tendrá normalmente un cambio global sobre el escenario que será el encargado de mostrar su poder o será extremadamente ágil. Finalmente, existe un tercer tipo de enemigo final, aquel que se encuentra anclado al escenario, presumiblemente llenándolo de neurotoxinas para asfixiar al jugador. Estos enemigos no son ni los más fáciles ni los más difíciles de diseñar pero si que son los enemigos que requieren de unos escenarios cuyos diseños sean los mejores porque normalmente el “puzle/reto” para vencer al enemigo final tendrá más que ver con la disposición del escenario que con el poder real del enemigo, por eso es tan importante que el escenario mute a media que el jugador va progresando en la batalla.

En resumen, diseñar desde el punto de vista de la jugabilidad al enemigo final es una tarea extremadamente gratificante y delicada, pues un mal balance puede hacer que el enemigo final sean tres farolas que hay que derribar sin reacción alguna. Bueno, sí, la cara de tonto que se le queda al jugador.

diseñar-final-boss-sephirot-developers-videojuegos-zehngames

Imagen de perfil de Carlos Coronado

Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

Etiquetas:

, , , , , , , , , , , , ,

Inicio Foros Diseñar el enemigo final

  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #34139

    Enemigos finales, frustración y diversión.

    Lee el artículo completo en http://zehn.theck.es/dev-disenar-el-enemigo-final/

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #34140

    “[…] un mal balance puede hacer que el enemigo final sean tres farolas que hay que derribar sin reacción alguna.”

    Esa mención al “final boss” del Amnesia: The Dark Descent no he podido pasarla por alto. Sin duda uno de los momentos más anticlimáticos del título, tanta inmersión para acabar con ese despropósito. Y es totalmente cierto que puedes estar 5min quieto sin que te ocurra nada, lo sé de primera mano pues lo hice para obtener el final malo del videojuego.

    Imagen de perfil de Anónimo
    #34141

    Es uno de los final bosses más insultantes de toda la historia del videojuego. Para hacer eso no lo hagas y mete una cinemática!

    Si el problema era meter la decisión, invéntate algo en alguno de los capítulos prefinal, pero desde luego, no ese despropósito de final.

Viendo 3 publicaciones - del 1 al 3 (de un total de 3)

Debes estar registrado para responder a este debate.