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Texturas

2013-02-07
2 comentarios

Para que un juego resulte agradable estéticamente hablando (agradable, no bello) es necesario que se cumplan toda una serie de características. Estas características sin embargo no tienen nada que ver con el ‘engine’ del juego y la potencia que este requiere, sino que es algo más íntimo y personal; el mimo con el que se ha realizado el juego.

Cuando alguien entra a desarrollar videojuegos y da sus primeros pasos, se suele creer erróneamente que la herramienta usada condicionará el resultado final (hablando siempre de la estética del juego) al 100%, cuando esto es una de las mentiras más grandes que los desarrolladores nos decimos a nosotros mismos. Dicho de otra manera, desarrollar un juego en Unreal Engine no es sinónimo de que el juego luzca tanto como Bioshock Infinite (Irrational Games, 20013) o Mirror’s Edge (DICE, 2008), por poner varios ejemplos. Sólo la pericia del equipo de diseño y arte conseguirán que el susodicho proyecto de juego luzca como sus referentes, y en ningún caso la herramienta condiciona el trabajo. Es cierto que existen diferencias técnicas y características entre motores (como luces dinámicas, ‘tesselado’, ‘vertex animation’, etc) pero estos ‘features’ no aseguran a nadie que todo va a lucir bien en ese motor; una textura mal realizada lucirá igual de mal en Unreal Engine o en un motor desfasado, sólo que en Unreal Engine tendrá más filtros ‘next gen’ que acentuarán todavía más, lo deficiente de la textura en cuestión.

En un juego las texturas (junto con los modelos, de los cuales hablaré en el siguiente artículo) son las que van a dictaminar si el juego es agradable o flojea en el apartado gráfico. Y esto no tiene nada que ver con texturas a poca resolución y demás sacrificios necesarios por culpa del lastre que suponen las consolas de hoy en día. Tiene que ver con la pericia que han sido realizadas dichas texturas.

Para los menos entendidos, una textura es una imagen que se “pinta” por los diferentes modelos para que estos tengan color. Estas texturas, combinadas entre si, forman materiales (shaders), que son una forma de pintar los modelos un tanto especial. Los shaders son los encargados de dar brillo a las superficies, inidcar si son opacas, transparentes, o semiopacas (toda la vegetación de los juegos son semiopacas; texturas con opacidad binaria pintada sobre planos cruzados), etc. Pero un shader no se aguanta por si solo si las texturas son pésimas. En la siguiente imagen se pude observar un muy detallado entorno genérico de unos laboratorios futuristas. Una escena así, normalmente se compone de unas diez o quince texturas (textura para el suelo, otra para las paredes, otra más pequeña para las lámparas, otra para los escritorios, etc) pero en esta imagen en particular, solo se ha usado una sola textura de 256 píxeles de alto y 512 píxeles de ancho. Minecraft (Mojang, 2011) se compone de una sola textura de 256×256. En esta escena, son los shaders lo que hacen que cada superficie sea diferente, pues con los shaders se puede cambiar hasta el color de la textura (multiplicando la textura por un color, como si se estuviera multiplicando una capa en photoshop).
Obviamente, es absurdo realizar una textura que se pueda utilizar para todo y poco eficiente, pero con esta escena se ha demostrado que con tan poca información en forma de píxeles, es posible realizar entornos next gen. Porque la textura está bien realizada. Porque es coherente, y tan neutra, que es adaptable a un montón de situaciones y shaders.

Neutralizar una textura es quitarle su personalidad, arrancarle todo lo reconocible a ésta y dejar en ella sólo lo mínimo para que represente lo que tiene que representar (Platón estaría orgulloso si hubiera jugado a videojuegos). Esto es por una sencilla razón. En The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2011), por ejemplo, absolutamente todas, todas las rocas del juego comparten la misma textura; una textura de roca gris de 1024 píxeles por 1014 píxeles. Si esta textura hubiera tenido algún rastro de personalidad, como un trozo de ella con un poco de musgo o una grieta con una forma demasiado pregnante, la ilusión de estar en un mundo único hubiera desaparecido, pues en cada roca que el jugador se fijara del juego, estaría siempre en el mismo sitio el musgo verde y la grieta con esa forma tan característica. Sí, es paradójico y bello: para conseguir que cada roca parezca única y diferente a todas las demás, hay que hacerlas todas iguales. La textura de roca de Skyrim es “simplemente” una masa gris con un entramado de grietas muy regulares y que no ofrece rasgos que destaquen por encima de los demás.

Lo mismo ocurre con prácticamente todas las texturas. Al caminar por cualquier bosque de cualquier videojuego y mirar al suelo, es 100% seguro que esa hoja que vemos va a ser la misma que vamos a ver cinco metros más adelante y en la misma posición e orientación. Esto es porque muchas texturas están pensadas para repetirse como si fueran un mosaico o unas baldosas, pero con la particularidad de que no se noten los bordes. Obviamente, esto no siempre se consigue y en muchos juegos es inevitable apreciar cierta repetición de los patrones de texturas.

Llegados a este punto, el lector podría pensar pues que las mejores texturas son aquellas realizadas con una cámara fotográfica, pues así se está capturando directamente a la realidad, aunque nada más alejado de ésta. Paradojicamente,  para hacer una textura fotorrealista, hay que quitarle el mayor fotorrealismo posible. Sí que es cierto que muchas veces se parte de una fotografía como base para realizar la textura, aunque si se deja la textura tal y como se ha capturado en la cámara, sin ningún tipo de retoque posterior, la textura parecerá eso; una fotografía pegada en el modelo. Y no hay nada con mayor ‘fealdad’ que ese efecto. Bueno si, los mods ‘high res textures’ de Skyrim con cientos de texturas así. Si se captura una fotografía de tierra en un día soleado, las sombras de las piedras sobre la arenilla más fina quedarán retratadas en la textura, y sea cual sea la hora solar del juego, esa textura ya tendrá unas sombras pegadas a ella que la condenarán a estar siempre orientada de la misma manera respecto al sol. Un genocidio.

Las texturas dotan de sentido a los juegos, pero hay que quitarles todo el sentido para que luego el motor del juego se encargue de volvérselo a dar. Por eso, una textura es una obra de arte por si sola. Una textura (bien realizada) es extraer la esencia más pura de lo que se quiere representar y apartarla de todo su contexto. Arrancarle cada uno de sus disfraces de aburrida y variada realidad. Una textura habitaría por derecho propio en el mundo de las ideas de Platón. En Minecraft, bastan con dieciséis cuadrados de largo y dieciséis cuadrados de ancho para representar toda una gama de variados materiales (piedra, lava, madera, hierba, caras…) hecho que demuestra que la resolución de una textura no es el factor de mayor importancia a la hora de valorar la calidad de una textura. Es más, se suele trabajar en formatos de texturas muy superiores a la resolución HD (2048×2048 ó 4096×4096) y luego, al “exportar” la textura para el juego, se baja la resolución de esta a algo más normal. No, si esa textura tiene mala pinta, no es culpa de PS3 o tu memoria Ram. Es culpa de que el ‘texture artist’ que le ha tocado realizar esta tarea no la ha neutralizado lo suficiente. Y un texture artist no neutraliza ni mucho ni poco, sino justamente lo que se propone.

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Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #39202

    Para que un juego resulte agradable estéticamente hablando (agradable, no bello) es necesario que se cumplan toda una serie de características. Estas
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/dev-texturas/

    Imagen de perfil de EnCarmenaEnCarmena
    Participante
    #39203

    Excelente artículo sobre la texturización -en mi opinión, de los pocos oficios que quedarán siempre para un artista 2D en los videojuegos AAA-. Muchos juegos han demostrado que con un buen juego de texturas se pueden hacer cosas excepcionales -¿Dear Esther, nadie? O ese excepcional Vampire: The Masquerade-Bloodlines.

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #39204

    Justamente ahora estoy comenzando a trastear (lo que hago no se merece otra definición) Unity y estoy viendo lo más básico de lo básico sobre este tema pues siempre me ha interesa muchísimo el diseño y creación de los entornos y Sax me ha dado el empujoncito para que comience a verme cosas por mi cuenta.

    Espero con ganas el siguiente DEV (que sé que viene de la mano de éste) y algún día te robaré un par de horas para hablar sobre el tema.

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