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De Photoshop a Unity3D

2016-11-21
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Dentro de la dinámica de trabajo en un estudio como Little Miracles Games hay tareas que requieren de mayor elaboración y dedicación que otras más rutinarias. Una de las que considero clave en este aspecto es la transformación de un nivel de arte a un nivel de juego. De Photoshop a Unity3D.

 
 

Antes de empezar a trocear el nivel, es imprescindible revisar si es necesario aplicar algún tipo de corrección de color, sombras,… o simplemente darle ese toque mágico para que los elementos que componen el nivel queden armonizados generando la sensación de un todo.

Por ejemplo, en este caso añadimos una capa con ciertas partes pintadas de negro a muy baja opacidad para ponerla arriba del todo. Con esto buscamos que cuando Jack pase por el sitio en el que está la capa, se genere un efecto donde Jack se oscurece un poco, con lo cual, estamos generando una falsa iluminación con sprites. Este retoque hace que el personaje y el entorno vayan más unidos y visualmente no sean distantes (como pueda pasar si el personaje tiene unos colores muy claros en una parte oscura del nivel). Una vez he realizado las correcciones, lo siguiente es empezar a separar todas las partes para poder guardarlas:

  • Al fondo le añadimos los elementos de decoración, las sombras de las vigas y algún elemento más que vaya de decoración, por otro lado le desactivamos las capas de iluminación de las lámparas, ya que las guardaremos aparte.
  • Las vigas de madera.
  • Terreno
  • Luz de las vigas
  • Tierra + Alfombra…

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En este caso encontramos un proceso muy tedioso que es el de guardar las cadenas de las lámparas, ya que cada una tiene un tamaño distinto y además registran 2 estados: iluminado/apagado. Esos estados son para cuando la lámpara está colgando y encendida o se ha caído y por tanto la luz se ha apagado. Las lámparas también llevan una luz que refleja en las piedras del fondo, por tanto hay que guardarlas también por separado por la misma razón que las cadenas. Una vez realizada la fragmentación y guardados todos los assets, sprites, etc, el siguiente paso es Unity3D y empezar a montar todo. De la deconstrucción en Photoshop a la construcción en Unity3D.

Antes de empezar a montar, es importante configurar bien nuestros sprites para que no tengan tamaños desmesurados y pesen mucho.

Normalmente para ir más rápido, lo que hago es copiar la carpeta de un escenario ya montado para que el trabajo sea más rápido y solo tenga que sustituir los sprites del otro mapa por los del mapa correcto. Los sprites están en capas “sorting layers” diferentes (el juego ahora mismo tiene unas 64 layers) para así poder generar el efecto de profundidad e iluminación que buscamos.

Para poner la lava, recurrimos a los prefabs que ya tenemos hechos con diferentes tamaños de lava, a la par que ajustamos el tamaño para que el resultado sea óptimo. Junto con la lava colocamos el humo. Una vez colocado todo eso, empezamos con el laborioso proceso de poner cada lámpara en su sitio. Ajustando así sus cadenas, buscando la posición exacta de su iluminación en la pared, colocando en su punto de pivote el gameobject que ejecutará la animación al caer a la lava, etc.

Una vez colocado todo, solo falta añadir los elementos generales, como las gelatinas y los demás detalles y a correr como hace Jack

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