¿Olvidates tu contraseña?

De Lego al desarrollo de videojuegos

2013-10-17
No hay comentarios

Ole Kirk Christiansen no lo sabía, pero con su invento, este humilde carpintero de Billund, Dinamarca iba a educar a varias generaciones de desarrolladores de videojuegos. Efectivamente, Kirk fue el inventor del que es quizás, el juguete que de una forma implícita nos hizo decantarnos a más de uno por un trabajo en el que se nos requiera para crear y no para gestionar. Su negocio familiar con el tiempo creció hasta convertirse en una de las compañías jugueteras más respetadas (y no solo ricas) del mundo. Pero, ¿qué es lo que tiene Lego que no tienen otros juguetes? Dicho de otra manera, ¿por qué los desarrolladores seguimos aplicando en nuestros entornos teorías surgidas de nuestras primeras uñas rotas al desencajar esas dichosas, pequeñas y planas piezas de Lego?

Tildar a Lego de juego es quedarse corto pues es mucho más que eso; es una experiencia para con uno mismo. Es una conversación entre tu imaginación y tu creatividad en la que pequeños bloques de plástico abstractos (por si solos los bloques de Lego no representan nada) nos incitan a crear estructuras y entornos verosímiles. Es una oda al lado derecho de nuestro cerebro y un reto concienzudo a nuestro lado izquierdo.

Uno de los grandes aciertos de Lego fue la creación de piezas muy primitivas pero con una gran capacidad de asociación para crear otras estructuras muy representativas.

Además, las piezas encajan perfectamente entre sí y el jugador de Lego jamás se encontrará con una pieza que no le encaja con otra porque la estructura que ya ha creado se encuentra medio centímetro desplazada. De esta forma, se compone todo un sistema de piezas con pequeñas variaciones capaces de crear (combinándolas entre sí) construcciones enormemente variables y únicas. El paraíso de cualquier creador nato.

Con el tiempo, Lego empezó a ganar fama y empezó a introducir cada vez más piezas únicas en sus sets (los famosos arbustos verdes, por ejemplo). Sin embargo, estas piezas únicas rara vez conforman la base de la estructura sino que son simples añadidos (unos los llamarán detalles, otros ornamentos) que no alteran la mecánica base del juego. ¿De verdad alguien cree todavía que este artículo trata sobre Lego?

Aquellos niños que jugaban con esas piezas de plástico han digievolucionado y muchos ahora son desarrolladores de entornos que sin darse cuenta aplican las mismas teorías de la modularidad que ya aplicaban cuando eran pequeños jugando con esas piezas creadoras de realidades efímeras. Hoy en día, el procedimiento estándar para crear entornos creíbles para videojuegos es usar las mínimas estructuras únicas posibles (generalmente landmarks o terrenos) y diseñar otras estructuras diseñadas mediante piezas modulares (Lego) para complementar las primeras.

lego-piezas-hacer-videojuegos-zehngames

El gran reto no es utilizar las piezas modulares (columnas, paredes, secciones, marcos o arcos en un set de ruinas, por ejemplo), pues la experiencia con el Lego ya nos hace ser bien capaces de ello, sino que el gran reto consiste en crear estas piezas. No solo diseñamos con las piezas de Lego sino que además diseñamos las piezas de Lego.

El proceso que hay que seguir para diseñar un entorno modular empieza mucho antes de abrir Photoshop o el programa de diseño 3d que corresponda; empieza en esas noches en las que las ideas inician su andadura hacia nuestras pupilas rojas. Si alguien quiere crear un set modular para un videojuego y va a empezar creando las propias piezas, el set no será ni modular ni funcional. Antes tiene que existir todo un proceso de conceptualización y de boceteado en el que el desarrollador debe decidir qué piezas serán las más versátiles (es decir, qué piezas serán capaces de crear mejores combinaciones consigo misma y con las demás piezas) y descartar todas aquellas ideas de piezas demasiado únicas como para funcionar fuera de tres o cuatro situaciones muy específicas. Este proceso de selección y clasificación es desesperante, pues generalmente, cuanto más detalle tenga una pieza más difícil será que encaje en un mayor número de situaciones. Sin embargo, si las piezas no cuentan con el suficiente detalle, el set no será creíble. Otra balanza más que los desarrolladores deben tener en cuenta.

Para ayudar en este proceso es bueno tener bien pensada una jerarquía implícita de las piezas. Dicho de otra manera, seleccionar varias piezas que se consideren las más importantes y construir las demás en torno a esas piezas. En Lego estas dos piezas son el rectángulo y el cuadrado. En los videojuegos, depende del desarrollador.

Obviamente, el concepto de entorno modular se puede extrapolar a cualquier otro ámbito del desarrollo de videojuegos, desde la programación hasta la animación, pasando también (aunque parezca de locos) por el apartado sonoro. Muy pocos juegos hemos visto cuyo apartado visual no sea la suma de pequeñas unidades para crear un todo único y ni siquiera los que más lo han intentado, como RAGE (íd.; id Software, 2011), lo han conseguido del todo, pues desde el punto de vista del desarrollo no es óptimo que cada textura y cada pixel sea único; es inevitable que exista cierta repetición.

mind-hacer-videojuegos-zehngames

Además, ¿de que sirve tener texturas únicas si los modelos en los que estas texturas están proyectadas no lo son?

En resumen, en la escala de valores referenciales para los desarrolladores Lego está al mismo nivel que la cerveza y las rocas. Esto no es algo baladí, ya que implica todo un proceso formativo del propio desarrollador difícilmente cuantificable con cualquier unidad de cantidad. Igualmente, para hacer honor a la verdad, no podemos olvidarnos de que Lego es simplemente una referencia más. Cada desarrollador es único, con sus matices y manías, hasta tal punto de tener una industria plagada de individualidades que sumadas conforman un todo tan complejo y sobretodo compacto como son los diferentes studios (que no estudios) de videojuegos actuales. La cantidad de estructuras de Lego que se generan dentro de estas bacanales de la creatividad no tiene límites, de la misma manera que la cantidad de creatividad que puede dar un cuadrado con cuatro círculos ligeramente protuberantes en su parte superior es ilimitada. Tan ilimitadamente sublime que incluso pueden formar a futuros desarrolladores sin que nadie sospeche de ello. No existe una gran mentira. Existen jugadores y desarrolladores; los que no se conformaban con crear con Lego, sino que querían crear Lego. Una droga.

mind-ruinas-hacer-videojuegos-zehngames

Imagen de perfil de Carlos Coronado

Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

Etiquetas:

, , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Inicio Foros De Lego al desarrollo de videojuegos

Viendo 1 publicación (de un total de 1)

Debes estar registrado para responder a este debate.