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De la idea al prototipo

2012-06-21
8 comentarios

La creatividad es el motor de la industria de los videojuegos, pero a diferencia del cine o la literatura, quizás no está tan claro como se incuban las primeras ideas. ¿Primero se piensa en el guión? ¿En la ambientación? ¿En las mecánicas? ¿A que se le da más importancia cuando se empieza un videojuego?

A las mecánicas. El eje central de un videojuego es la jugabilidad, y todo lo demás es secundario cuando se empieza un proyecto. Un juego con un guión digno de los mejores libros de la historia, será un juego malo si la jugabilidad es frustrante, pero un juego con una excelente jugabilidad y una historia pésima será mucho más llevadero, aunque el guión no aporte casi nada.

La demostración de esta teoría es fácilmente palpable si nos remontamos a los primeros juegos (tetris, pong…) y al último gran boom de la industria: los juegos para móvil. El 99% del mercado de los juegos para móvil está invadido por juegos que son puro gameplay; ¿Para que pensar primero en una historia que va a limitar al desarrollador lo que puede hacer en el gameplay porque no encaja con la historia?

No jugamos a Angry Birds (Rovio Mobile, 2009)  porque nos emociona profundamente sacrificar pajaritos para conseguir los huevos que nos han robado los malvados cerdos. De hecho, pájaros que se lanzan desde una catapulta (yo creía que volaban) contra estructuras de madera, hierro, hielo etc construidas por cerdos de época. Literatura “pre rafaelina”.

Angry Birds nació de las pruebas de un estudio con las físicas para móvil, y buscando ideas para realizar un juego para móvil y teniendo en cuenta las físicas, dieron con la idea de lanzar objetos desde una catapulta para derribar enemigos que se parapetan desde estructuras. Esta es la esencia del juego y no la historia. Obviamente, en el mercado más tradicional de videojuegos la historia siempre tiene un peso importante, y exigimos buenas historias, aunque desde el punto de vista de un desarrollador, la historia siempre va por detrás del gameplay.

Aunque esto es así, también hay que reconocer que en todos los buenos juegos no se puede separar la historia del gameplay (obras maestras). Y aquí entra en juego la ambientación. Es inevitable pensar en la ambientación mientras se incuba la idea de un nuevo juego, aunque en las primeras etapas es algo que surge con naturalidad. El gameplay de Mass Effect (Bioware,2008) es inconcebible sin estar ambientado en una futura era espacial, de igual manera que el gameplay de God of War (SCE Santa Monica,2005) está intrínsecamente unido a la mitología griega, aunque al principio del proyecto esto sean pinceladas. En el making of de God of War por ejemplo, se nos explica que el equipo se reunió para crear un hack’n slash en tercera persona brutal y sangriento, surgiendo la idea de ambientarlo en la exquisita mitología griega, ya que les proporcionaba un contexto enorme, para desarrollar el juego con creatividad. Sin embargo, nunca en los primeros meses de vida de God of War se habló de derrotar a Ares para que Kratos encontrase su venganza, esto vino luego. La prueba irrefutable de esto está en los enemigos rasos de la saga; ya sean esbirros de Ares, de Zeus, de Poseidón, etc, siempre tienen el mismo aspecto aunque nunca nos explican porque, si cada dios es tan caprichoso. Primero se desarrollaron las mecánicas de combate y luego se introdujeron en la historia, y no al revés.

En el caso de Coma, el juego empezó a incubarse a mitad del proceso de creación de Warcelona. Mucho antes de acabar Warelona yo sabía que el siguiente proyecto debería ser algo muy distinto en todos los sentidos; desde la ambientación (nada de destrucción, nada de grises rojos y naranjas) hasta el gameplay; en mi cabeza quería hacer un juego en primera persona donde el jugador no dispara nada en todo el juego (ni portales, ni flechas, ni balas, ni marcadores, etc).

En las primeras ideas, el juego se ambientaba en un paraje ártico y cada puzzles era un iceberg. Para resolver los puzzles el jugador tenía la capacidad de controlar si hacía frío o calor, y con cada estado se derretían zonas del escenario, se quemaban otras, se creaban torrentes, se descongelaban cascadas, etc. Y aquí estuvo mi primer error.

Tener la ambientación tan definida (icebergs) me limitaba muchísimo los elementos que podía crear para generar gameplay. Los incendios podían dar mucho juego y estaban fuera de lugar, el tipo de estructuras que se pueden generar los icebergs quedaba reducido al hielo y pequeñas construcciones de piedra o madera; y en general, cada vez que me ponía a pensar en nuevos elementos, la ambientación me decía que eso no era posible. Y cuando una idea que tienes te dice que otra mucho mejor no es posible (y son solo eso, ideas), algo va mal. Las ideas nunca deben ser limitadoras al inicio de un proyecto, sino todo lo contrario. Aun así, algo de ese gameplay se va a integrar en Coma, porque por sí solo funcionaba bien; se trata de unos cubos de hielo/cristal muy deslizantes que el jugador puede coger y transportar pero que se rompen si impactan con una fuerza media contra algo.

Más adelante, tuve la idea de expandir lo que ya tenía: ¿y si en vez de frio y calor hay muchísimos estados binarios que pueden combinarse entre sí? Noche/día, lluvia/despejado, niebla/claridad, verano/otoño…

Así nació la base para coma, y esta idea, como base, es mucho más interesante que la anterior; dependiendo del tipo de escenario cada efecto puede ser diferente, o se pueden añadir más efectos como tormenta de arena o viento que cambia de dirección, siendo el sistema muy modular, que es lo interesante.

La historia vino a posteriori, y es lo que une todas las partes del proyecto y del gameplay; la historia es esclava del gameplay. Primero se crea el gameplay, y luego se adapta la historia. Más libertad, más cohesión y más probabilidades de que surjan ideas interesantes.

En resumen, empezar un juego por la historia o dotándolo de demasiado contexto es muy frustrante. Por una parte tenemos la sensación de que hemos avanzando mucho y tenemos una base sólida, pero cuando empezamos a construir sobre esa base, nos vemos abocados a construir chabolas y no chalets en primera línea de playa en Menorca.

 

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #41233

    La creatividad es el motor de la industria de los videojuegos, pero a diferencia del cine o la literatura, quizás no está tan claro como se incuban la
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/dev-de-la-idea-al-prototipo/

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #41234

    Me parecen muy interesantes estos artículos sobre el mundo del diseño de videojuegos (se los recomendaré a mi hermano pequeño que quiere estudiar Ingeniería Multimedia).

    Yo siempre he pensado que unas mecánicas originales y una jugabilidad que atrapa tiene más peso que una trama profunda (aunque si lo tiene todo, pues una obra maestra del sector), por ello Nintendo es de mis compañías favoritas, pues sus títulos, aunque generalmente flojos en historia son de los más entretenidos que he jugado nunca (Zelda, Mario, metroid, etc…).

    PD: ¡Enhorabuena por alcanzar ya los 1000$ para Coma! Ojalá no pare xD

    Imagen de perfil de Eloy GarciaEloy Garcia
    Participante
    #41235

    Muy buen artículo, Carlos.

    Personalmente pienso, al igual que tú, que una buena jugabilidad se debe superponer a un buen guión y, éste, a una buena historia. Un gran ejemplo actual de esto es Kingdoms of Amalur: Reckoning; un juego con un guión bastante pésimo y una historia muy mediocre (sobre todo si has leído un poco de fantasía). No obstante, tiene una jugabilidad increíble, lo que lo convierte en un juego realmente entretenido al que le puedes echar horas y horas sin aburrirte.

    También creo, desde mi total y profundo desconocimiento, que a la hora de crear un juego habría que diseñar primero la ambientación del mismo y, a partir de ella, desarrollar la jugabilidad. Siento flexibles, obviamente. No vas a descartar una buena idea en lo que a jugabilidad se refiere porque podría entrar en conflicto con el mundo que has creado.

    Espero el artículo del jueves que viene ^^

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #41236

    La verdad es que nunca he sido muy nintendero, por cuestión económica y orden de prioridades pero si, reconozco que cuando nintendo quiere hace juegazos en lo que a jugabilidad se refiere. Y si, cuando quiere, porque llamarle cooperación a lo de ciertos marios… deberían llamarlo estorbación.

    Y seh! Ya hemos llegado a los 1000 euros, todo un logro que desconocidos depositen tu confianza en ti!

    Saludos!

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #41237

    Exacto, donde se ponga una buena jugabilidad lo demás es completamente secundario, y de hecho muchos desarrolladores lo saben y lo exprimen al máximo, creando gameplay mimadisimo para no trabajar tanto en otras áreas. Yo soy de los que opina que cuando hay que repartir esfuerzos la jugabilidad es la parte que más peso se debe llevar.

    Lo de la ambientación es que ya te digo, depende. Por ejemplo, en la saga Portal, fíjate como era en sus principios! Una princesita por unas mazmorras con dos espejitos! Pero si miras videos de narbacular drop verás que la jugabilidad es la misma; la esencia es la misma. Y fíjate que ambientación tan distinta.

    Pero en otras sagas o juegos es inconcebible crear un buen gameplay sin tener en cuenta la ambientación, sobretodo en los géneros de ficción, ya sea fantasía o era espacial.

    Imagen de perfil de TheckTheck
    Super administrador
    #41238

    Gran artículo, que decir que no hayamos hablado 1000 veces, que no hay que perder el norte a la hora de crear un proyecto, que un juego es eso, un juego, y luego, el resto viene encima.

    Se te ha olvidado poner una de las grandes frases de John Carmack: “La historia en los videojuegos es como en el porno, ha de estar, pero no es lo importante”.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #41239

    Y yo que siempre había pensado (hasta hace bien poco, y tras una interesante conversación con el autor de este artículo), que lo primero era tener una buena historia!!

    Imagen de perfil de YonkykongYonkykong
    Participante
    #41240

    la historia es esclava del gameplay ¿Se necesita decir algo más?

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #41241

    La idea es sencilla; dime que puedes crear y luego te daré un trasfondo que justifique todo el proceso. Bien, puede que todo funcione al revés de lo que pensábamos pero sin duda una buena historia engancha a veces mucho más que un buen “gameplay” aunque se tiene que reconocer que el jugador de gama media no aguanta una jugabilidad tórdida y mal implementada.

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