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Creatividad Limitada

2012-12-13
8 comentarios

Cuando adquirimos cualquier videojuego, como compradores solemos exigir que este cumpla dos normas: que nos divierta (o emocione) y que sea creativo en la mayor medida posible. Es cierto que hay sagas de videojuegos en los que la creatividad queda en un segundo plano, pero aun así antes del lanzamiento del videojuego la productora de éste bombardea continuamente al público objetivo lanzando mensajes tipo; es la entrega de la saga donde más hemos innovado, el equipo ha tenido total libertad, etc. No hace falta poner nombres, pero la verdad es que es difícil que un juego con un gran presupuesto innove y sea algo realmente nuevo, diferente y creativo. En el mundo de los FPS’s (que no juegos en primera persona) desde que Call of Duty (Infinity Ward, 2003) suprimió el concepto de “vida” no se ha innovado apenas, de igual manera que en los third person shooter desde el sistema de coberturas de Gears of War (Epic Games, 2006) poco se ha hecho. ¿Significa esto que los desarrolladores de grandes sagas son poco creativos y originales? Nada más alejado de la realidad.

Para un desarrollador, la creatividad se utiliza siempre para resolver problemas y aportar soluciones a estos, y cuando los presupuestos para realizar los juegos son extensos, no es necesario ser creativo a la hora de solucionar problemas porque el método convencional (y más difícil de realizar) ya funciona. Sin embargo, para los estudios pequeños y los Indie, cualquier faceta del juego puede ser una árdua tarea a la que enfrentarse, y se tienen que buscar soluciones creativas para poder llegar al estándar de calidad exigido por el gran público pero sin solucionar los problemas por los métodos tradicionales. En este sentido, uno de los mayores retos a los que cualquier Indie se enfrenta es la implementación del habla y de las animaciones faciales. En muy pocos juegos Indie esto queda latente, ya que inteligentemente se explica la historia por otros medios; un personaje que nos habla a través de cartas, una mayor narrativa ambiental, el ya archiconocido personaje que nos habla a través de la radio o la más original de todas; la ausencia total del habla.

En el caso particular de Limbo (PlayDead Studios, 2010), como desarrolladores es inevitable preguntarse; ¿la estética monocromática es una solución para ahorrar todo el detalle que no sea de silueta y a partir de aquí se construyó el juego? Normalmente, no tiene sentido plantearse que vino antes, si la gallina o el huevo, porque en la gran mayoría de casos se sigue un proceso natural, y las limitaciones  dibujan el gameplay y el gameplay es pensado teniendo en cuenta las limitaciones. Se hablará pues de obra maestra cuando las limitaciones queden totalmente en segundo plano por ‘culpa’ de un gran equipo creativo, que no es que las “disimule” si no que acepta las limitaciones que tiene y confiere un producto obviandolas y por ende, explotando lo poco(con mucha calidad) que sí saben hacer bien.

Cuando un equipo pequeño intenta abarcar más de lo que puede, es cuando lo que debería destacar deja de destacar y cuando lo que se ha abarcado de más destaca por su aspecto horrible. No es necesario realizar inventarios enormes para realizar un buen juego de rol, de la misma manera que no es necesario contar con 20 tipos distintos de enemigos para realizar un buen juego de terror.

En el caso de los juegos que intentan transmitir ‘miedo’ o ‘terror’ es dónde esto queda más latente. Durante años (desde PSpne) la industria ha vivido una sequía de juegos realmente terroríficos, hasta que llegó Amnesia (Frictional Games, 2010) y posteriormente Slenderman (Parsec Productions, 2012), revolucioanando el concepto de terror. No es necesario que los enemigos luzcan terroríficos, o disponer de una gran variedad de armas y recursos, ni siquiera contar con escenarios que imiten el fotorrealismo o programar sustos tremendamente coreográficos y creíbles; lo único necesario para aterrorizar es hacer sentir débil al jugador, y lo único que hay que hacer para esto es precisamente reducir el abanico de acciones que puede realizar, hasta quedarse solo con una: huir. No es posible luchar. Solo huir y esconderse.

Portal (Valve Corporation, 2007) – aunque ahora no parezca Indie empezó como tal – fue quizás el videojuego más creativo de la década. Portal de entrada y Portal de salida controlables por el jugador. Un concepto tan simple (los portales o teletransportaciones entre dos puntos han existido casi desde el inicio de los videojuegos), insertado entre medias que el jugador decide donde pone la puerta de salida y la de entrada, ha generado más gameplay y creatividad que todos los FPS de la última década. ¿Ha tenido Valve algo que ver en ello? Por supuesto. Valve refinó la idea, la hizo coherente, pero la base, el concepto más puro, el episteme, no surgió en el Olimpo (Valve), si no que fue un simple mortal quien lo pensó y tradujo en gameplay. Quizás porque sus limitaciones no le permitieron hacer el próximo clon de Call of Duty.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #39738

    Cuando adquirimos cualquier videojuego, como compradores solemos exigir que este cumpla dos normas: que nos divierta (o emocione) y que sea creativo e
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/creatividad-limitada/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #39739

    Perdón por mi ignorancia pero he tenido que buscar en el diccionario la palabra “episteme”.

    Después de leer extraordinaria entrada, me viene a la cabeza una cuestión, ¿ cómo deben sentirse los creadores/desarrolladores/artistas/diseñadores dentro de un estudio que trabaja por una gran compañía tipo EA o Activision?
    Debe de ser desalentador que te corten las alas, que te redirijan hacia el sendero que ellos creen que traerá más beneficios, en definitiva, que no te dejen crear lo que tu creas que pueda ser lo mejor dentro de unas bases ya preestablecidas, de que muy posiblemente no te dejen llegar al “nirvana” como creador.

    Supongo que los “indies”, aparte de tener más dificultades para resolver los problemas dentro de un desarrollo de un juego, deben sentirse más realizados al publicar su obra. Usted mismo debe haber sentido algo parecido.

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    #39740

    Como todo en la vida costo-beneficio amigo y Krateos29 lo dejo claro, quieres tener mas recursos (economicos y de soporte) pues metete en una de esas monstruos, quieres hacer lo que tu regalada gana quiera pues solo hazlo y enfrentate a un panorama pues real por que no necesariamente lo que a ti te agrada puede agradarle a todo mundo, en la industria indie si hay mas creatividad pero no tienen tanto soporte.

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    Super administrador
    #39741

    Hay una expresión muy de moda en el panorama actual de crisis, ‘La crisis agudiza el ingenio’. Más que la crisis, son las situaciones límites las que obligan a estrujarse más las neuronas para salir adelante. Lo placentero de conseguir un buen producto con medios deficientes es el éxito de los indies.

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    #39742

    Estupendo artículo. ha tocado mi fibra al mencionar Amnesia y Slender pues soy -como ya sabréis- un gran seguidor de los indies de terror y estos dos se llevan la palma.

    Sobre el tema expuesto siempre me ha maravillado el buen hacer de las desarrolladoras independientes que, con recursos muy limitados, son capaces de transmitir al jugador mucho más que las miles de propuestas clónicas de los CoD. Para ejemplo el mencionado: Amnesia, capaz de generar un estado de tensión increíble con un motor gráfico limitado y dos modelos de enemigos. Ole por Frictional Games (no puedo ni imaginarme la maravilla que será A Machine of Pigs trabajando mano a mano con thechineseroom).

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #39743

    CITO: ¿ cómo deben sentirse los creadores/desarrolladores/artistas/diseñadores dentro de un estudio que trabaja por una gran compañía tipo EA o Activision?

    Bueno, como en todo en la vida, es todo un negocio, y hay gente que curra en los videojuegos para ganarse la vida, sin pretensiones de grandeza o de desarrollar su creatividad. Alguien tiene que hacer las rocas del Skyrim no? Esto que digo no quiere decir que la industria o estas personas sean poco creativas sino que simplemente se conformar con el trabajo que tienen (y en consecuencia normalmente con la poca responsabilidad). Hay desarrolladores que pasan desarrollos enteros programando la suave brisa en las plantitas o haciendo texturas de suciedad y nadie muere por ello : )

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #39744

    Más que situaciones límite, yo diría situaciones con falta de recursos. Cuando no puedes ir por la autopista porque el peaje es muy caro, vas por la nacional y quien sabe, quizás el viaje hasta es más agradable : )

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #39745

    Desde luego lo de Amnesia tiene mucho mucho mucho mérito, y A Machine of Pigs es uno de los juegos que espero con más ansia!

    Imagen de perfil de EkonEkon
    Participante
    #39746

    Es muy curioso como actualmente los títulos Indie van cogidos de la mano hacia un aspecto más retro, más pixelado. Muchos son aquellas desarrolladoras que por amor al pixel o por falta de recursos, hacen que sus ideas tomen forma de una forma más artística, llegando al jugador más por lo bella y sentimental que por lo espectacular y épico.

    Maldita Castilla (Locomalito, 2012), Superbrothers: Sword & Sworcery EP (Capybara Games, 2011), To the Moon (Freebird Games, 2011), son algunos ejemplos de como innovar y aportar una experiencia de calidad al jugador, con unos recursos limitados, sin tener que explotar y dar la talla en el apartado gráfico toman el buen camino.

    Tras ver la película/documenal Indie Game: The movie (James Swirsky, 2012), pude apreciar lo duro que puede ser para un desarrollador independiente o un pequeño equipo de desarrolladores, tener que elaborar el producto mientras los usuarios se desesperaban y criticaban, esto era explicado por Phil Fish que contaba su propia experiencia al desarrollar FEZ (Polytron, 2012) donde se quejaba que miles de usuarios les bombardeaban a diario, atosigando a un equipo de dos personas para que se apurara en sacar a la luz dicho juego o arreglaran algún bug, mientras que a equipos grandes como los puede haber en BioWare, Epic Games u otros, se les generaba hype y no se les hacia tanto daño como a ellos.

    Creo que actualmente, la industria Indie tiene mucho que ofrecer y seguro que nos están preparando sorpresas para el futuro más inmediato, o no.

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