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Crear Personajes para videojuegos Parte I

2014-02-07
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Mucho se ha hablado sobre los personajes en los videojuegos. La teoría de que los utilizamos como alter-ego o que empatizamos más con personajes con valores emocionales o materiales que en la vida no nos vemos capaces de conseguir, está muy extendida. Aunque desde el punto de vista del diseño de personajes esta teoría poco o nada tiene que ver con la realidad.

Crear personajes es una tarea complicada, larga y agotadora y aunque no lo parezca, de equipo. En la gran mayoría de casos, el proyecto de crear al personaje pasa por diferentes manos según la fase en la que se encuentre el desarrollo del personaje. El artista conceptual se encarga de definir su estética y diseño. El modelador 3d (en el caso de personajes en tres dimensiones) es responsable de llevar el concepto al videojuego y el animador se encarga de dotar de vida al personaje. Hágase notar que este organigrama está muy simplificado pues también deberían incluirse por regla general a distintos tipos de programadores que son los encargados de una buena implementación de la iluminación del personaje, del “mini-engine” de animación facial, del blending entre animaciones (por ejemplo pasar de una animación en loop de “correr” a otra de agacharse sin que se note la interpolación).

Si has sentido o sientes la curiosidad de crear personajes para videojuegos, mala suerte; la industria no tiene un puesto hecho para ti. Simplemente crear personajes es tan complejo que muy pocas mentes privilegiadas con décadas de experiencia en sus espaldas se pueden permitir el lujo de implementar un personaje de principio a fin sin contar con un equipo multidisciplinar con el que colaborar a su alrededor.

Es mucho más interesante e inteligente probar un poco de cada área (concepto, modelado y animación) y en función de las experiencias que uno sienta decidir con cual se siente más cómodo y especializarse en una de ellas. Más adelante, cuando sea el momento, nunca está de más impregnarse paulatinamente del conocimiento de las otras dos áreas. Dicho esto, muchos son los juniors de la industria o los nuevos emprendedores que deciden empezar sus pinitos en la industria por la que a priori parece el campo más fácil: El concepto y dibujo del personaje. Nada más alejado de la realidad.

Realizar un concepto de personaje es de las tareas más duras en el ámbito del diseño de juegos actual y la que más conocimientos requiere. No es lo mismo diseñar personajes que diseñar personajes para juegos. Cuando los desarrolladores le piden al artista conceptual (concept artist) un nuevo concept de personaje, el concept artist tiene que saber cómo funciona el engine del juego de forma magistral para tener en cuenta todas las limitaciones y puntos fuertes de este en el diseño del personaje. Se empieza a apretar el corsé. Puede parecer baladí, pero hay engines o proyectos que no son buenos gestionando ropas y telas colgando y por tanto ya se está empezando a limitar el diseño del personaje. El sistema de animaciones que usa el juego también tiene un gran peso a la hora de crear e imaginar el diseño del personaje ya que si ya se sabe de antemano que no va a poder realizar ciertos gestos o movimientos, mejor no perder el tiempo para resultar ser un desarrollador eficiente.

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Por si no fuera suficiente, el concept artist tiene que tener un conocimiento de humanidades y anatomía muy grande para superar el reto. Si se quieren diseñar personajes creíbles aprenderse cada músculo y hueso del cuerpo y el funcionamiento motriz de estos es literalmente obligatorio. Efectivamente, no todos los personajes cuentan con proporciones o anatomías reales pero para romper con la regla, primero hay que saber cuál es la regla, pues si no es así al final se acaba rompiendo no se sabe qué, por el simple hecho de ser creativo y es cuando los jugadores detectan inconscientemente que ese personaje no tiene ni pies ni cabeza. Lo mismo ocurre con las exageraciones. Hay personajes deliberadamente caricaturescos o con ciertas facciones exageradas o estilizadas que obviamente tienen un concepto detrás, es decir, tienen a un desarrollador que sabe qué características exagerar o estilizar y lo que es más importante; cómo hacerlo. Dicho de otra manera, es imposible crear un cuello de superhombre a lo Duke Nukem sin haber estudiado cada músculo del cuello para generar un esquema del nuevo funcionamiento del cuello tras haberse sometido a una ducha de esteroides.

Desgraciadamente, todo este conocimiento teórico luego no queda latente en el producto final pues si el trabajo está bien hecho, el jugador no notará nada sobresaliente ni asombroso. Sin embargo, si por ejemplo la anatomía del personaje no es correcta, el jugador detectará (aunque no sepa el qué) algo en el personaje que le va a hacer sentir que ese personaje no está correctamente diseñado.

En resumen, diseñar personajes, ya sean pixelados, realistas, exagerados, proporcionados, distópicos o inhumanos es una tarea multidisciplinar que no es sencilla ni en sus primeros pasos.

De la misma manera que “prototipear” un nivel es algo más sencillo (pues no es más que empezar a colocar cajas grises enormes con cierto sentido en un espacio dado, resumiendo mucho deliberadamente), prototipear un personaje requiere de unos conocimientos previos que en apariencia no son visibles pero que a la hora de la verdad lo son absolutamente todo.

Incluso para crear a g-man, un personaje no visible durante la gran mayoría de la saga Half Life se necesitan conocimientos avanzados de psicología y sociología. Todos hemos dibujado personajillos caricaturescos en los libros del cole y no por ello somos leads character designers.

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Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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