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Crear Personajes para videojuegos Parte V: El Rigging

2014-03-20
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Hasta ahora, todo lo explicado en esta serie de artículos solo serviría para crear estatuas. Personajes inmóviles útiles para alguna demo reel de algún artista buscando trabajo en un nuevo estudio, pero ni mucho menos se percibiría vida en el personaje puesto que por el momento este carece de movimiento, de gestos y de naturalidad en su mirada o respiración. Posiblemente tras un breve repaso a nuestra serie de artículos, el lector puede llegar a pensar que la siguiente tarea a realizar es animar; por tanto, el modelo para la animación. Una acción que evidentemente no es trivial y más si se desea hacer de modo correcto.

Para entender que significa preparar el modelo para la animación, primero hay que entender que es la animación en sí y el trabajo que se realiza cuando se anima. Así pues, ¿Qué es animar? Animar “no es más” que mover partes de la geometría del personaje simulando acción para crear gestos y movimientos naturales. Sin embargo, y aunque es posible animar polígono a polígono de forma individualizada, la gran mayoría de veces esto no es factible, ya que está sujeta la naturaleza implícita del objeto a animar. Por ejemplo, los brazos se componen de tres articulaciones unidas por hueso y por supuesto solo podremos establecer movimiento (animación) allí donde tengamos animaciones, quedando de esta manera las partes de carne y piel explícitamente unidas a los movimientos de los huesos bajo ellas. La primera falacia ha sido suponer que animar es mover partes de la geometría puesto que en el 99% de los casos referentes a la animación de personajes, primero se creará un esqueleto por dentro de la geometría, luego se emparentarán (sincronizarán) los movimientos de la geometría a los del esqueleto y posteriormente el modelo quedará listo para animar.

Efectivamente, un rigging es crear este esqueleto y hacer que la geometría del personaje se mueva acorde a él. No es un trabajo sencillo y además conlleva una gran responsabilidad ya que sin un buen rigging será imposible realizar una buena animación, de la misma forma que sin un buen modelo un buen rigging resultará imposible y sin un buen concept art será imposible realizar un buen modelo.

Quizás la parte más tediosa de la realización de un buen rigging sea crear las jerarquías de los huesos, es decir, poner las dependencias de cada hueso respecto a las demás, de tal manera que si se mueve el fémur los huesos del pie también se muevan pero que sin embargo, si se mueve alguna articulación correspondiente al pie que no se mueva el fémur. Quizás esta es la parte más tediosa pero, a su vez, el trabajo que requiere de más esfuerzo y concentración es sin duda asignar a cada hueso la parte de la geometría correspondiente, puesto que según como se realice este trabajo, la geometría no se comportará de forma realista en las zonas de las articulaciones. La gran mayoría de zonas de un personaje dependen de cómo mínimo dos huesos y si estos pueden moverse de forma independiente pero la geometría no se ha construido con cierta lógica, se producirán estiramientos y errores al realizar ciertas animaciones.

Por si fuera poco, no solo hay que tener en cuenta los huesos a la hora de animar, sino también los músculos. Probad a poneros las manos en el cogote. ¿Verdad que a raíz de este movimiento la espalda también realiza locomoción? El cuerpo humano es una complejísima maquinaria llena de interacciones entre todas sus partes y un buen riggeador tiene que tener en cuenta todos estos matices para realizar un trabajo satisfactorio. Muchos podrían pensar que estos detalles luego no será perceptibles y menos todavía con la ropa que llevará después el personaje pero la realidad es que estamos tan acostumbrados a ver los movimientos del cuerpo humano que si están mal realizados percibiremos que algo va mal, aunque no tengamos los conocimientos de anatomía suficientes para saber qué es lo que va mal.

La ropa tiene huesos

La ropa de un personaje también debe riggearse y prever como se va a comportar cuando el personaje realiza movimientos. Tan simple y complejo como suena. No es casualidad que la gran mayoría de personajes luzcan ropajes bien ceñidos al cuerpo y poco colgandera pues de esta forma el trabajo adicional que debe realizar el riggeador y el animador para simular la ropa se reduce enormemente. ¿Significa esto que los desarrolladores no quieren trabajar lo suficiente? Para nada. Con este escrito es fácilmente comprobable el largo proceso que sufre un personaje desde su concepción a su implementación en el juego final y mediante un uso adecuado de ropajes se consigue una mayor eficiencia. Por supuesto, parte de la animación de la ropa (sobre todo si cuelga mucho) se corresponde a las físicas del juego pero siempre es necesario ayudar al motor a interpretar bien la información que le llega para evitar esas capas enmarañadas sin ningún sentido y esas faldas colgantes que en según que posiciones se introducen en la carne y  en el resto de capas de ropa del personaje.

Crear videojuegos es una tarea titánica y los menos versados observarán como quizás el proceso de crear un personaje es una tarea todavía más titánica, ya que hasta ahora ni siquiera la animación ha sido implementada en los personajes. Solo se está preparando el modelo para ser animado, y ya han pasado semanas desde su concepción.

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Carlos Coronado

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Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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