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Crear Personajes para videojuegos Parte III: El modelado

2014-03-01
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La evolución del enfoque a la hora de modelar personajes ha cambiado mucho a lo largo de los años hasta tal punto que antes el concepto de modelar personajes ni siquiera existía, pues el personaje era una simple imagen en dos dimensiones y con pocos colores (temas de limitaciones tecnológicas y no de casposa estética retro).

No fue hasta la llegada de los primeros motores dedicados a 3d real cuando el término modelar personajes empezó a cobrar sentido. En esencia, el modelado de un personaje no es más que coger un programa de modelado 3d e intentar crear el personaje lo más similar posible al concepto del personaje, previamente realizado por el concept artist. Por supuesto, ayuda muchísimo tener un gran concept art del personaje pues lo más importante a la hora de modelar un personaje es saber que debe transmitir el personaje al jugador. Sin embargo, ojalá fuera tan sencillo como abrir un programa de modelado 3d y ponerse a modelar.

Modelar es tan solo el proceso que se sigue para crear el personaje con polígonos pero conocer las herramientas no implica saber modelar, del mismo modo que saber como funciona un cincel no nos hace tener conocimientos de esculpido. Como en todo el proceso de creación de un personaje, tener excelentísimos conocimientos de anatomóa y sociología se antojan indispensables en este paso, aunque quizás lo más curioso es que también se requieren unos conocimientos de animación avanzados.

Aunque en apariencia modelar a personajes nada tiene que ver con animarlos, el modelador debe preparar el modelo para facilitarle el trabajo al animador de la mejor forma posible. A grandes rasgos, las rodillas y los codos son siempre zonas delicadas donde una mala disposición de los polígonos puede hacer que al animar estas zonas por ejemplo, simulando una flexión los polígonos se adapten mal a la animación creando esos estiramiento en las texturas tan feos o peor aún, haciendo que la geometría intersecte con la misma geometría.

No es casuliadad que se modelen los personajes en forma de “T” pues esta es la posición donde todo elemento de un cuerpo está estirado al máximo. Pero modelar en forma de “T” no es suficiente para preparar el modelo para animación.

Geometría inteligente

Los “Edge Loops”, geometría modelada de forma especial (en cuanto a forma no en cuanto a técnica) serán los auténticos encargados de conseguir una genial animación. No es casualidad que los polígonos sigan cierto patrón (acompañando a la articulación) en ciertas zonas de los personajes donde los movimientos son más comunes o tienen un rango más extenso.

La industria ha avanzado enormemente pero aunque parezca mentira, es necesario modelar tres veces como mínimo a un personaje estándar antes de que éste llegue al motor del juego. Tres veces modelando desde cero exactamente lo mismo. ¿Son masocas los modeladores de personajes? Amor por lo que uno hace.

El primer modelado o modelado base es el personaje construido a grandes rasgos con geometría algo tosca. La gran virtud de realizar este paso previo es que uno no debe preocuparse ni por el detalle ni en preparar este modelo para animación pues es un modelo de transición para la segunda fase del modelado del personaje: el detallado.

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Una vez se tiene este modelo, generalmente construido en programas de edición en 3 dimensiones habituales como 3d Studio Max, Maya o Blender, se exporta a un programa de (atención dibujantes) esculpido en tres dimensiones. Estos programas (Zbrush y Mudbox son los más utilizados actualmente) pueden trabajar literalmente con una cantidad infinita de polígonos y que permiten al desarrollador esculpir sobre el tosco modelo anterior todo el detalle que se quiera. Básicamente, es como esculpir una roca, pero esta vez no solo se puede quitar materia sino también ponerla. Ventajas de la era digital.

Es en este segundo modelado donde el personaje poco a poco empezará a adquirir un detalle asombroso. Detalle, por otra parte, que en su mayoría no quedará representado en el juego pues los motores de videojuegos no son capaces de trabajar con personajes compuestos por tantos millones de polígonos. ¿Son masocas los modeladores de personajes? Amor por lo que uno hace.

El tercer modelado ya está pensado para ser utilizado dentro del juego y animado. A la hora de realizar este modelo hay que tener muy en cuenta una cantidad ingente de conceptos provenientes de la animación y otros tantos conceptos provenientes de la… proyección, pues el modelo en alta resolución (el de millones de polígonos) se proyecta sobre este nuevo modelo en baja resolución y se intenta traspasar todo el detalle posible. Pero, ¿cómo es posible simular el detallado de millones de polígonos en “tan solo” unos cuantos miles? Las proyecciones son las encargadas de esto.

Una proyección, explicado de forma sencilla, no es más que trasladar el detalle de un modelo a otro más o menos similar utilizando imágenes. Por ejemplo, si en un modelo de un monstruo en alta resolución encontramos el detalle de la piel muy arrugada, estas arrugas quedarán representadas en el modelo de baja resolución en la textura de éste, y además, con la suficiente fidelidad al modelo de alta como para simular que ahí hay volumen (los mapas normales son los encargados de esta gestión, pero eso es ya harina de otro costal) aunque en realidad lo único que hay es una imagen muy granuja.

Engañar al ojo del jugador es la única intención de modelar tres modelos distintos para un mismo personaje; simular detalle donde no lo hay.

Con el tiempo la industria ha ido generando técnicas y procesos que ayudan a que no tengan que modelarse desde cero estos modelos como el retopoligonizado, que no tiene nada que ver con la estética retro. Esta técnica de gracioso nombre no es más que cambiar la composición de la geometría para representar un mismo volumen. Con el tiempo, técnicas como ésta se han convertido en indispensables a la hora de generar el modelado final en baja resolución.

Por supuesto, el modelado va ligado al texturizado, que en su esencia no es más que aplicar colores y patrones a la geometría del modelado, aunque el texturizado es un proceso tan extenso y propio que merece un artículo por sí solo.

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Carlos Coronado

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Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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