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Crear Personajes para videojuegos Parte II: La fase conceptual

2014-02-13
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Cuando un jugador mira a un personaje, este quiere ver detalle, pero también quiere ver emoción, rasgos característicos, elementos que le dejen impactado y que recordará durante un tiempo pero sobre todo desea ver personalidad, tanto en lo visual como en lo narrativo. Es por ello que es tan difícil diseñar personajes. Es más, en muchos casos, el desarrollador (normalmente concept artist en esta etapa) debe dotar de personalidad a los personajes sin poder dotarles de personalidad. Aunque suene raro, si se está diseñando un enemigo raso que va a aparecer más de 100 veces durante toda la aventura o se está diseñando un soldado estándard para un juego de estrategia, dotarle de demasiada personalidad o elementos únicos harán que este personaje no resulte creíble pues ni los miembros de una misma familia cercana tienen exactamente los mismos rasgos ni carácter. Por tanto,

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¿Cómo se diseñan personajes creíbles, interesantes, pero con poca personalidad debido a su función dentro del videojuego?

La respuesta es casi más intrigante que la pregunta: con talento y mucha práctica. Un artista con recorrido en este campo sabrá qué elementos genéricos no aportan personalidad pero si detalle al personaje, siendo la simetría del personaje una de las soluciones más comunes para este problema.

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Como principiantes solemos diseñar, guiados por nuestro iluso afán conquistador de desarrolladores, personajes únicos abarrotados de pequeños elementos únicos que confieren al personaje un look barroco con el que pensamos que nuestro personaje será único y conquistará a los jugadores. Pero muchas veces, dotar a un personaje de unicidad (personalidad) depende más de un proceso de “quitar” que de “poner”.

No por tener una gama de colores más variada el personaje resultará más único; de la misma manera que sobrecargar a un personaje con miles de bolsillos y objetos inútiles colgando no hará que el personaje tenga más personalidad, es decir, que sea más personaje.

Diseñar un buen personaje es un largo y tedioso proceso de selección y refinación  que debe contar con un extenso número de variaciones sobre el mismo concepto para resultar bueno y satisfactorio. Menos es más.

Sin embargo, existen tres elementos básicos en los que se dividen todos los elementos del diseño de un personaje: color, silueta y textura.

El color es quizás de los tres el más fácil de entender, pues más o menos todos tenemos cierta apreciación artística por las diferentes sutilezas del cromatismo. Definir el color o colores del personaje ayudará a que este empiece a adquirir matices. Si la gama de colores es muy contrastada, con muchos negros y blancos o tonos opuestos en el círculo cromático, el personaje dará poca sensación de calma espiritual consigo mismo (por poner un ejemplo de la influencia del color), mientras que si la gama de colores es plana, la religiosidad o vida interior del personaje cobrará más importancia. Una gama de colores además ayuda a definir las diferentes zonas del personaje, como la armadura, la piel, el pelo, etc. A nadie le gustan esos personajes empastelados en los que es imposible distinguir ningún elemento.

Por su parte, la silueta es la encargada de dotar al personaje de agresividad y de reconocimiento tras un rápido vistazo: nada tiene más pregnancia que una buena silueta. Si la silueta funciona, normalmente el personaje funcionará. Obvia decir que conseguir siluetas interesantes solo está al alcanza de unos pocos.

La textura, por último, es la que definirá el detalle del personaje cuando este se encuentra cerca de la cámara. La piel es siempre piel, pero la piel a veces es tersa, a veces está agrietada, otras tiene brillos, tiene distintos pigmentos, etc. Será la textura la que hará que esas armaduras de cuero luzcan espectaculares  como en The Witcher 2: Assassins of Kings (íd.; CD Projekt RED, 2011) o luzcan planas y sosas como en The Elder Scrolls V: Skyrim (íd.; Bethesda, 2011).

No obstante, no basta con tener unas buenas texturas, unos colores adecuados y unas excelentes siluetas. Estos tres “artes” deben integrarse con ellos mismas para dotar al personaje de credibilidad, verosimilitud y veracidad. Por desgracia, no basta con dominar aspectos íntegramente relacionados con el mundo del arte.

Loco es quien crea que puede diseñar personajes sin tener conocimientos de sociología y criterio estético. Dicho de otra forma, para diseñar un personaje que forma parte de un contexto medieval, antes uno ha de saber la ropa que predominaba en esa época, los tejidos más utilizados, los tipos de ornamento, como se forjaban las armaduras, etc. Aunque se quiera ser transgresor y darle una vuelta de tuerca, se ha de saber de antemano a que tuerca hay que darle esa vuelta, pues si no es así, se corre el riesgo de romper la llave inglesa.

Con el estilismo ocurre exactamente lo mismo. Hay que saber extraer la esencia de los diferentes estilos para no caer en el estereotipo. Esto, que puede sonar tan parecido al mundo de la moda no lo es tanto, o, ¿Acaso alguien piensa que en el sector de la ropa militar no hay diferentes estilos y complementes? Quizás los mismos que reniegan de la creatividad de Call of Duty deberían echar un vistazo a la variedad de personajes y vestimentas militares (todas ellas creíbles) que aparecen en el juego y que se amoldan a la perfección a la personalidad de cada soldado.

Conceptualizar personajes no debe ser entendido como acabar con la creatividad del desarrollador y obligarle a estudiar diferentes campos y aplicar los conocimientos como un ordenador. Se trata de canalizar la creatividad y saber utilizarla con criterio, algo muy diferente de ser creativo por el simple hecho de serlo y punto.

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Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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