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Conceptos básicos en el diseño de niveles

2016-02-18
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Durante los últimos 8 años he estado creando mapas multijugador en la comunidad de modding de Call of Duty. Año tras año he ido aprendiendo un montón de reglas y principios que he ido integrando en mi proceso de diseño de niveles. Os guiaré por una serie de pasos que pueden ayudaros a crear un mapa multijugador divertido.

 

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Para ello, en esta entrada diseñaré un mapa multijugador para Call of Duty: Modern Warfare. Lo llamaremos Tugurios. Vamos a comentar un poco el trasfondo del mapa.

  • Tugurios tiene lugar en Venezuela. Se encontró oro en las colinas y apareció este suburbio que se construyó para la mano de obra.
  • Años después se agotó la veta. Sin trabajo, la villa se convirtió en un mercado de armas y drogas.
  • Cuando el asunto se fue de las manos el gobierno envió fuerzas especiales para dar fin a la situación.
  • La partida tiene lugar al amanecer y un equipo aparece en la villa mientras que el otro equipo lo hace en la carretera, al otro lado del mapa.

A continuación puedes ver un plano para tener una visión global del mapa.

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Estas son las partes del mapa:

Colinas

  • Las colinas y alrededores serán secas, llenas de polvo con muchos recovecos y bordes afilados para mostrar el efecto de la minería.
  • Cualquier edificio de esta zona será como almacenes de metal corrugado con ventanas que en su momento fueron oficinas.

Zanja

  • La zanja tendrá suelo embarrado con agua corriente en el centro y vegetación en las laderas y bancos. Se colocarán algunas rocas grandes en el lecho para dar cobertura.

Suburbio

  • Pequeñas chabolas hechas de ladrillo rojo, bloques y láminas de corrugado.
  • Pilas de basura y escombros por todos lados que se pueden usar como cobertura.
  • Algunas chabolas sobre otras chabolas formando hasta 3 pisos.
  • Cables eléctricos colgando por todos lados.
  • Los muros están sucios y llenos de graffitis.
  • El suelo está compuesto de cemento resquebrajado por el que crece hierba y otra vegetación.

Carretera

  • La carretera es donde el “equipo A” aparecerá. Está compuesta de asfalto polvoriento y rajado, con coches aparcados para dar cobertura.
  • Está medio piso o un piso por encima del suelo por lo que no es visible desde allí y los jugadores deberán subir las escaleras o saltar ciertos puntos.

Base de la grúa

  • Una gran base de cemento para una grúa que se usaba durante las operaciones de minado. La grúa ya no está pero la base de cemento sigue ahí.
  • Es como un bunker de cemento con remaches metálicos sobresaliendo y con partes rotas.
  • Tiene un enganche circular en la parte superior que oculta una entrada de la otra.
  • La base recuerda a las de las piezas de artillería de la Segunda Guerra Mundial.
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  • El área roja muestra las barracas.
  • Pequeñas, colocadas irregularmente y apiladas hasta formar 3 pisos.
  • La área verde es la carretera al lado de las colinas. Éstas tienen una forma angulosa debido a la minería.
  • Ambas áreas están separadas por una zanja profunda, marcada en amarillo. Está una altura por debajo y debe ser cruzada para llegar al otro lado del mapa.

Variación de alturas

Hay un montón de cambios de altura en el mapa. Los usamos para bloquear líneas de tiro demasiado largas y que el mapa sea más interesante.

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  • 1 es el suelo o primera planta y hace unos 3 metros hasta el techo. Se usará como referencia. La zanja está en este nivel 1.
  • Los demás números representan la altura como número de pisos.
  • Por ejemplo, la carretera está a 3 pisos por encima de la zanja.

Puntos de inicio de los equipos

  • Las Fuerzas Especiales o Equipo A, aparecen en la carretera dentro de la zona verde.
  • La Milicia o Equipo B, aparece en las barracas dentro de la zona roja.

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Objetivos

Siempre que he diseñado mapas multijugador para Call of Duty: Modern Warfare lo enfoco al modo Dominación. Esto me ayuda mucho a diseñar un mapa bien equilibrado donde no haya un equipo que tenga ventaja sobre el otro.

  • Los tres puntos A, B y C del mapa representan las tres banderas del modo Dominación.
  • Los equipos pueden capturar A y C fácilmente al estar cerca de sus puntos de inicio.
  • B será el más complicado de capturar y mantener, al estar situado en medio del mapa y expuesto a varias posiciones.

Rutas

Camino crítico

  • La línea roja que conecta las dos secciones del mapa muestran el camino crítico o más corto.
  • Es la más corta, pero pasa por las zonas más peligrosas del mapa.

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Flancos

  • Las líneas verdes muestran las rutas secundarias.
  • Ambos caminos son más largos que el crítico, pero ofrecen posiciones de flanqueo y evitan la zona de acción central.
  • Estos caminos, no obstante, tienen líneas de tiro largas que facilitan a los francotiradores eliminar objetivos.

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Puntos de interés

Hay varios puntos de interés o áreas conflictivas en el mapa que dan ventaja al equipo que los ocupen.

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  • El círculo rojo marca el primer punto. Es una plataforma que nos permite tener una posición por encima de la zanja. Está 3 pisos por encima de la misma.
  • Desde aquí los jugadores pueden controlar la zanja y dos otros puntos que veremos a continuación.
  • Es más accesible para el Equipo A al aparecer en la carretera.

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  • El punto marcado el rojo está a 3 pisos sobre la zanja.
  • Sólo se puede acceder desde la parte de atrás, y por tanto, los jugadores de la Milicia pueden llegar a él rápidamente.
  • Este punto cubre la zanja, el punto equivalente al otro lado, así como otro punto en la parte superior derecha los veremos en la siguiente imagen.

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  • El punto marcado en rojo es una gran base de cemento para la grúa que había cuando aún se minaba.
  • Al lugar se puede acceder por las escaleras desde ambos lados.
  • El punto está a 3 pisos de altura sobre la zanja.
  • Los jugadores pueden cubrir todo el ancho de la zanja desde aquí y los dos puntos de las anteriores imágenes.

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  • El punto marcado en rojo es la unión de tres pasillos y es parte del camino crítico.
  • A la derecha del punto hay un edificio de 2 plantas que puede usar el Equipo A para vigilar el camino crítico.
  • Los jugadores del equipo enemigo pueden ir a la plataforma de la izquierda y eliminar a los compañeros que vigilen la zanja.
  • Si el enemigo controla este punto, controla la zanja y el punto A del modo dominación.

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  • Desde el punto marcado en rojo se puede ver el punto C del modo dominación y los caminos que vienen de la zanja.
  • Es un edificio de 2 plantas que se puede acceder desde las escaleras de ambos lados. El callejón de la parte de atrás del edificio ofrece cobertura para atacar a los jugadores enemigos.
  • El equipo B debe aguantar este punto para poder vigilar los caminos a la base y disparar al punto C del modo dominación.

Líneas de tiro

Las líneas de tiro son muy importantes en los mapas multijugador, pues definen la distancia de los enfrentamientos, la cobertura y el posicionamiento de la IA en el mapa. He añadido las líneas de tiro en la imagen del mapa para facilitar la explicación.

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  • Los conos azules muestran la visión de los jugadores desde las plataformas y las ventanas de los pisos 2 y 3 de los edificios.
  • Los conos son pequeños para mostrar el ángulo. El alcance real será mucho mayor.
  • Esto ayuda a entender dónde se colocan ventanas y otros lugares en altura en el mapa y qué áreas cubren.

Aquí he comentado solo algunos de los principios básicos de diseño, pero os ayudarán a empezar vuestro viaje en el diseño de niveles. Próximamente ampliaré contando con otros elementos como las mecánicas de cobertura, el “level flow”, y la colocación de armas y vehículos.
 
 

N Este texto es una traducción autorizada por su autor Muhammad Ayub (Level Designer). Puedes leer el original en gamasutra.com.

 

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