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Componiendo música para videojuegos (Parte II)

2013-09-23
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Suele pensarse que la inspiración es un acto mágico e íntimo, que escapa a nuestra consciencia y por tanto a nuestro control. Yo no comparto esa opinión, al menos no del todo. Opino que es el resultado de una serie compleja de procesos mentales que sucede entre nuestros hemisferios cerebrales (el creativo y el racional), que nuestra memoria y experiencias personales aportan en su originalidad, resultando un acto creativo y en un momento dado. Y no sólo eso, además creo que con el conocimiento y entrenamiento necesarios puede llegar a dominarse de forma digna, de manera que podamos acelerar la llegada de ese  acto creativo sin perdernos en un laberinto teórico sin alma o en su opuesto, escudarnos en la supuesta libertad creativa para justificar nuestras carencias musicales.

Por tanto, entiendo necesario empezar ya a explicar conceptos musicales, siempre desde mi punto de vista, sin dar por sentado ningún tipo de base musical, sin esperar abordarlo todo en una sola entrada, y haciendo uso de mis comparaciones. Vamos allá…

Visualice el lector un piano con sus teclas blancas y negras, olvidándose del porqué de esa disposición y del porqué se usan teclas, al menos por ahora. Sólo identifique que es un patrón que se repite, independientemente de la longitud del piano del que dispongamos, y que  a la izquierda suena más grave que a la derecha. Conciba ahora esas 12 teclas sencillamente como piezas de Lego sobre las que queremos construir algo, y que disponemos de 3 movimientos disponibles, además simultáneos:

–          Poniendo una pieza después de otra, pero sólo una a la vez (melodía, escalas…).

–          Poniendo varias piezas a la vez formando complejas figuras (armonía, acordes…).

–          Jugando con la separación de esas piezas (ritmo, compás…).

De una forma bastante general, podría decir que para mí componer se reduce básicamente a eso, a divertirme jugando con esos tres elementos. En función de lo que busque me centraré más en uno que en otro de esos citados elementos, y nunca o casi nunca dejando de lado al resto.
A continuación expongo ejemplos en los que, aunque no se aprecien los elementos citados de manera pura, sí que se hacen más presente que el resto.

Melodía:

Alice: Madness Returns (íd.; Spicy Horse, 2011); OST by Marshall Crutcher, Jason Tai and Chris Vrenna. El uso de la melodía es de gran utilidad para componer un leitmotiv (pieza musical asociado a un personaje o evento), por la sencilla razón de que la voz humana, por su naturaleza, es más sensible por esa vía (sólo tenemos que tararear cualquier canción de verano para darnos cuenta de lo poderosa que es). Por tanto, solemos encontrarlas cuando tienen una intención emocional destinada al jugador con el objetivo de ser recordada.
[youtube=https://www.youtube.com/watch?v=8nXuj1ZBqF4]

Armonía:

Super Castlevania IV (Devil’s Castle Dracula; Konami, 1991); OST by Masanori Oodachi y Souji Taro. El uso simultáneo de diversos instrumentos y voces de los mismos es de gran utilidad para evocar más de un sentimiento a la vez, para embellecer o difuminar uno sólo. Este uso es frecuente en las pantallas ingame de videojuegos, donde se busca transmitir un sentimiento global, una emoción general reforzada por varios elementos.
[youtube=https://www.youtube.com/watch?v=L8v3W42BZUw]

Ritmo:

Tomb Raider (íd.; Crystal Dynamics, 2013); OST by Jason Graves. En la mayoría de los eventos de combate, donde la duración es variable, se hace más presente el uso del ritmo (aplicado a percusiones en este caso) para moldear mejor el evento ya que al no generar ninguna melodía, ninguna progresión armónica…en definitiva, al no seguir ninguna forma musical conocida, no genera expectativa alguna al oyente y su fin no produce brusquedad.
[youtube=https://www.youtube.com/watch?v=ZiProAjV_WQ]

Ahora bien, como he dicho antes, todo esto no son más que piezas de Lego que por sí solas no generan una composición sólo por unirlas. Porque de la misma forma que para cocinar, necesitamos hacer uso de la combinación de varios ingredientes, dedicarle el tiempo que merece, y quedando en el buen hacer de cada uno su toque personal. Podemos seguir las recetas de los libros y repetir recetas hechas hasta la saciedad (aunque nunca nos saldrá igual) o bien podemos usar ese conocimiento de las recetas para crear algo nuevo a partir de lo establecido. En cualquier caso es recomendable leer recetas de cocina y romper unos cuantos huevos.

Por eso, una de tantas formas en las que para mí una composición es “buena”, podría ser aquella en la que se hace uso de esos tres elementos en su justo balance, con un toque único y característico que sólo un experimentado compositor/cocinero/constructor de lego sabe darle y que queda soldada a nuestro cerebro de por vida.

Solemos pensar que nos gusta la música clásica porque hemos escuchado los temas equivalentes a “los 40 principales”, es decir, piezas universales que reconocemos al instante y que a la mayoría nos gustan. Y al contrario de lo que pueda parecer argumentando que hay toneladas de canciones clásicas buenísimas esperándonos, defenderé justo lo contrario, que quizá esas canciones tan “de los 40” han perdurado hasta nuestros días, que están grabadas en el inconsciente colectivo precisamente por haber hecho el uso apropiado de esos elementos tan básicos, tan evidentes, tan musicalmente obvios pero necesarios, como los que podemos encontrar en una tortilla de patatas o en un barco pirata de Lego.

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