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Componiendo música para videojuegos (Parte I)

2013-09-16
10 comentarios

Hablar de la música de los videojuegos no es tarea fácil, no si quiere hacerse con la seriedad y el respeto que se merece. Y es por dos sencillas razones: Como cualquier otra forma de arte es muy compleja y subjetiva en su apreciación y valoración, y además en este caso, debemos añadir un componente técnico considerable. Opino que a pesar de que exista mucho contenido, no existe un temario único y verdadero, sólo aquel que creamos con nuestra experiencia.

Por ello, lo que aquí comienzo a comunicar son mis “subjetivas obviedades”, pero que no se engañe el lector, en la aplicación real de estas “subjetivas obviedades” reside el verdadero reto, en encauzar y jerarquizar lo objetivo y necesario con lo subjetivo y secundario.
Empiezo con la primera subjetiva obviedad: “La música en un videojuego debe acompañar a la mecánica de juego y dar feedback del funcionamiento de la misma”. Para explicar este punto usaré una comparación (adelanto ya que hago excesivo uso de ellas, y preferentemente frikis).
Espero que la gran mayoría de los lectores conozcan el famoso ending de la serie clásica de Mazinger Z (Z Majingā Zetto;Go Nagai, 1972) , en donde veíamos al famoso robot frontalmente para acto seguido comenzar a apreciar con más detalle, como si fuera una radiografía, todo su funcionamiento interno.

Si alguien no ha visto este anime, o al menos los 24 capítulos emitidos en España, es que no ha tenido infancia, directamente.

En ese sentido, la banda sonora de un videojuego se parece mucho a Mazinger Z: Por un parte, nos encontramos lo que apreciamos a primera vista, lo que deliberadamente el compositor nos presenta en un envoltorio para llamar nuestra atención (sobre todo en los primeros segundos, cuando estamos más receptivos), y luego para aquellos que sepan y quieran prestar atención, el detallado funcionamiento interno. Porque una buena banda sonora de videojuego se parece más al engranaje de un motor, no deja nada al azar (o al menos, lo menos posible), e irónicamente cuanto mejor es implementada, menos cuenta se da el jugador de ello y menos la valora.

Por otra parte, al igual que la música del cine o la radio, la del videojuego está supeditada al dictamen del videojuego y por tanto no es libre, o al menos no tan libre como otras formas de expresión musical. Y por eso, al estar supeditada a un marco de trabajo y no como “libre” expresión artística, ésta debe adecuarse y mezclarse con los demás planos del videojuego en función de la necesidad de cada estado.

A su vez, y siempre desde mi obvia subjetividad, la música del videojuego es una “mutación” de la música del cine (como a su vez ésta lo fue de la radio), porque si bien incorpora su linealidad (cinemáticas, intros….) en donde se aplican las mismas técnicas de composición (leitmotivs, spotting sesions, etc…), en la música del videojuego debemos adaptarnos al dinamismo inherente a cualquier juego. Y aquí haré uso de otra referencia friki…el juego de mesa de mi adolescencia… Atmosfear (íd.; Phillip Tanner, 1992).

Yo era más de responder “Lo que tú digas, mi Gamekeeper”

Para los que no conozcan este juego de mesa, básicamente consiste en reproducir un VHS en donde sí o sí (y ahí está la explicación del uso de esta referencia) el vídeo se va reproduciendo, siendo el objetivo de los jugadores el de superar unas pruebas que nos propone el Master, con el objetivo de evitar de que el vídeo llega al final, superando dichas pruebas. De no ser así, se entiende que la partida ha terminado y el/los jugadores han perdido.Este es un intento fallido (pero no por ello menos cómico, aunque dudo mucho que fuera el objetivo original de los que lo inventaron) de intentar fusionar el dinamismo propio de cualquier juego con la linealidad propia del cine. Porque nunca jugamos dos veces igual a cualquier nivel de cualquier Mario, por muy bien que nos conozcamos dicho nivel, pero sí es más probable que veamos una película desde principio hasta fin, en definitiva, pasando de “A” a “C” siempre por “B”.

Además, otra obviedad (y esta no es subjetiva) es que en un videojuego participamos y creamos la historia con nuestras decisiones, con lo cual la música debe estar troceada, engrasada, dispuesta a ensancharse o reducirse…en definitiva, debe adaptarse a nosotros (y no al revés, como en Atmosfear) y además, responder a esos cambios técnica y artísticamente. Por eso, por ese marco de trabajo que se nos impone por su propio peso, el audio en el videojuego es único, porque suma a la linealidad del audio del cine elementos dinámicos.

Así que, y volviendo a la comparación con Mazinger Z, creo que ahora le costará menos al lector entender que una intro, una cinemática, una canción ingame o un level clear se parece más al “fuego de pecho” o “puños fuera” de Mazinger… que con el tiempo ha tenido que evolucionar para vencer al enemigo (en este caso el jugador, que siempre busca nuevas experiencias de juego), como Gran Mazinger o Mazinkaiser… lo que no quiere decir que algunos prefiramos aún al lento Mazinger, aunque eso ya es cuestión de gustos.

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  • Imagen de perfil de MachinetMachinet
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    #36035

    Hablar de la música de los videojuegos no es tarea fácil, no si quiere hacerse con la seriedad y el respeto que se merece. Y es por dos sencillas razo
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/componiendo-musica-para-videojuegos-i/

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    #36036

    Sin duda creo que uno de los grandes errores actuales en el mundo de los videojuegos es tener como meta el convertirlos en películas y ahí es donde muchas desarrolladoras se equivocan, pues un videojuego no debe interpretarse jamás como tal en su totalidad pues así nacen los planteamientos casualizados, completamente automatizados, llenos de pasajes pasivos, sean charlas o vantidad de videos, facilidades por doquier, el extremo linealismo a base de puntos de no retorno y demás basura casual en lo que a estructuras se refiere y según mi parecer. Con una banda sonora para videojuego, pasa lo mismo, pues se empeñan en meter orquestado cual producción de Hollywood y no siempre es lo más acertado para llevar la jugabilidad del mismo. Mi principio básico para la música de un videojuego es bien sencilla, si no puedes tararearla no vale la pena. Mucha gente me ha respondido a esto diciéndome, por ejemplo; “La musica es música, y ya está” y es algo en lo que estoy en total desacuerdo, pues creo que hay música apropiada y No apropiada para un videojuego.

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    #36037

    Comentar también que me estoy refiriendo a composición, no a estilos. Que quede claro. Cualquier estilo es válido, cualquier composición, no.

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    #36038

    Me alegra anunciar que tuve infancia XD
    Genial artículo

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    #36039

    Muchas gracias por vuestras palabras. Este primer artículo es una presentación, poco a poco iré desarrollando concepto más complejos, y siempre desde mi visión particular. ¡Salu2!

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    #36040

    Un ejemplo que me viene rápido de la música al servicio del videojuego es Journey, dónde la composición se da la mano con lo que estás viendo en pantalla de manera perfecta, está tan bien implementada que llegué a tener la sensación de que la partitura se amolda a lo que sientes en cada momento, (sirva como ejemplo el apoteósico final) lo cual hablando en plata y llanamente quiere decir que “lo han clavado”. Los videojuegos son algo así como “musas virtuales” para la inspiración de BSO gloriosas, dándonos un indicador de la grandeza que pueden llegar a tener algunas obras videojueguiles si nos detenemos en su música.

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    #36041

    Sí es cierto, Journey sabe adaptarse bien a la música, lástima que el título de ThatGameCompany para mi sea una gran idea desaprovechada debido a su absurda linealidad que provoca su ridícula duración. Llegan a dejar libertad interactiva online en vez de rallar con puntos de no retorno obligados cada 2 pasos y hubiera valido la pena. Su diseño artístico “zen” al más puro estilo ICO team hablaba por si solo y su idea de online optativo y complementario, aunke de poco sirviera, apuntaba maneras, no obstante, que un juego me dure menos de una hora, me obligue casi a pelarlo a la carrera y tenga que repetirlo para seguir la experiencia, como que a mi no me convence. Como digo, Journey para mi es un buen producto desaprovechado.

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    #36042

    Yo creo que Journey por su naturaleza y por ser más una experiencia audiovisual que otra cosa no podía durar más, un Journey a lo sandbox y con una historia más extensa detrás pasaría a ser aburrido y convencional, para mí su duración es la justa. Para mí en este sentido su duración es la justa.

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    Participante
    #36043

    No no, no hablo de que tenga que convertirse en un Sandbox, yo me refiero a dejarlo tal y como está pero eliminado los puntos de no retorno que obligan a la linealidad y a su paupérrima duración. Su diseño de niveles ya invita a una exploración media, pero dichos puntos de no retorno o cortacaminos, destrozan sin miramientos las ganas que puedas tener de perderte por sus escenarios líbremente, como a mi me gusta vamos, llevar yo al juego 100%, no que él me lleve a mi, siempre sufriendo de no avanzar demasiado para que el trigger de turno no te joda y te deje sin poder volver a atrás si te apetece, por ejemplo, volver a saborear el mapeado visitado de nuevo en busca de secretos o lo que pudiera ocultar.

    Hay una gran diferencia entre la estructura que comento y un Sandbox. A mi la experiencia de Journey no me gustó por su falta de libertad y esos malditos puntos de no retorno. Odio los juegos lineales y marcados casi en su totalidad.

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #36044

    Bueno, entonces tal vez en Journey 2…pero con Austin Wintory otra vez! 🙂

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