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Cómo fracasé (2 veces en 4 años) haciendo el juego de mis sueños

2016-07-07
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“Volviendo al 2012, sin ningún aviso… ¡empecé a construir mi sueño! Mi nombre es Gonzalo, y ésta es mi historia.”

Octubre 2012 – Buenos Aires, Argentina.

Llené mis maletas y sin pensarme-lo mucho, me fui a vivir a Barcelona con mi mejor amigo Mateo. Debido a nuestro fanatismo de aplicaciones móviles y videojuegos, nosotros decidimos apuntarnos a un “Máster de Negocios en Móviles y Diseño de Aplicaciones” en la UPC de Barcelona.

 

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Enero 2013 – Barcelona, España.

El máster empezó, y en una de nuestras primeras clases, empezamos a pensar en una idea para desarrollar una aplicación durante el curso. Este fue uno de nuestros primeros grandes pasos en la creación de nuestro juego.

Durante unos años, estuve obsesionado con la idea de que los juegos del género “Tower Defense” deberían tener la capacidad de ser competitivos. La mayoría de los juegos de este género son de un solo jugador y los pocos que son multijugador no son realmente competitivos.

Así que propuse el desarrollo de un juego Tower Defense multijugador auténtico y competitivo, algo nuevo en el género que atrajo la participación e interés de varios desarrolladores. Decidí juntarme con Mateo y algunos otros amigos de la UPC; las raíces eran fuertes. Sin ninguna experiencia en este tipo de desarrollo empezamos a trabajar en ello, y que finalmente terminamos llamando Tower Revenge.

“Trabajando muchas horas, días y noches en nuestro apartamento situado en la calle Còrsega, hicimos nuestro equipo fuerte y más adelante, decidimos llamarnos Corsegames.”

Nunca recibimos ánimos de nuestros profesores, ya que pensaban que el juego era demasiado grande para hacerlo dentro del tiempo marcado por el curso, pues nos recomendaron trabajar en algo más “simple y fácil”; pero Mateo y yo pensamos que el desafío valía la pena.

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Septiembre 2013

Después de varios meses de trabajo intenso, finalizamos teniendo una bonita y aceptable primera versión de nuestro juego. Suficiente para recibir el diploma.

A partir de aquí, las cosas empezaron a ponerse difíciles para mí. No tenía más dinero y frente a esta dura situación, volví a Buenos Aires con la intención de encontrar trabajo.

El equipo no estaba haciendo mucho, así que tuvimos que parar por primera vez el desarrollo. Nos dimos cuenta de que la vida de un desarrollador Indie era más dura de lo que nos pensábamos y que sin ingresos de nuestro producto otras alternativas menos atractivas tenían que ser exploradas.

Con mi cuerpo en Buenos Aires pero mi cabeza en Barcelona, probé de liderar el juego siguiendo un buen ritmo pero la realidad era que dedicábamos poco tiempo al proyecto, por lo que la progresión del juego era casi nula.

Febrero 2014

Tower Revenge estaba todavía en fase pre-alpha y no hubo ningún progreso durante varios meses, pero de repente recibí una llamada de Skype… era Mateo.

“Rápido, mándame un vídeo tuyo trabajando en el proyecto… Corsegames se va a San Francisco!”.

Sin entender mucho de lo que me decía, me filmé y le envié el vídeo. Él estaba presentando Tower Revenge en Chartboost para participar en Chartboost University.

Marzo 2014

Fueron las cosas bien y nos convertimos en uno de los nueve equipos que participaban en el Chartboost University. La experiencia fue increíble y única, tuvimos la oportunidad de aprender mucho y ¡Tower Revenge se puso otra vez en marcha! Presentamos el juego a cientos de profesionales de la industria y debido a sus excelentes respuestas, nuestro nivel de confianza creció rápidamente. Trabajamos día y noche durante casi tres semanas en San Francisco, y con la ayuda de profesores, mejoramos el juego

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“CONSIDERABLEMENTE.”

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Junio 2014

Llegó lo peor. No eramos capaces de seguir un ritmo constante como equipo en el desarrollo del juego por varias razones, así que lo paramos.

Noviembre 2014

De lo peor a la esperanza; Barcelona estaba hospedando gameBCN, el primer programa de aceleración de videojuegos en Europa. Buscamos participar pero necesitábamos mejorar el juego. Los participantes de gameBCN tenían juegos geniales así que aquello era un competición. También teníamos que estar muy comprometidos con ello…y con esto me refiero a meses sin salario y trabajar a tiempo completo con el juego. En este punto, Mateo empezó a liderar el equipo y a gestionar el programa de aceleración.

Con un nuevo juego las cosas eran diferentes. Dejamos de usar Cocos2dx y empezamos a usar Unity3D ya que el juego iba a ser en 3D y Unity era la mejor herramienta para eso.

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gameBCN nos dio un sitio para trabajar y formación. El juego iba por buen camino. Mateo lideró el equipo fantásticamente y el progreso fue notable. Nosotros sabíamos que teníamos cuatro meses de trabajo en el juego antes de poder presentarlo y optar a un préstamo.

 

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Yo seguía en Buenos Aires pero organizándome el tiempo para estar presente en todo momento, trabajando por el día y por la noche en casa. Lo hacíamos francamente bien.

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Febrero 2015

Estuvimos intensos meses trabajando en gameBCN y logramos desarrollar un gran juego para presentar en la competición. Tres equipos se elegirían para continuar con el programa a través de un préstamo. Mateo y yo sabíamos que necesitábamos ponernos serios con esto, no podíamos seguir con dos empleos a la vez, por lo que nos la jugamos. ¡SIN MÁS!

Mayo 2015

Estaba seguro que íbamos a ganar y finalmente recibir el préstamo para convertirnos en una “startup” seria. Dos equipos fueron seleccionados para recibir el préstamo y el tercero quedó en el aire. Nos dijeron que teníamos que volver a presentar el proyecto y luchar por el tercer puesto. En aquel momento ya había hablado con mis familiares, amigos y jefes diciéndoles que me iba a Barcelona a ponerme al 100% en Corsegames, pero las cosas se torcieron y tuve que quedarme.

Mayo – Julio 2015

La espera de los resultados del concurso fue eterna. Meses sin saber nada, meses sin dinero y el ánimo del equipo empezó a decaer. Se generaron las primeras diferencias entre miembros del equipo.

Nos dimos cuenta de que el equipo no podía seguir adelante así, había demasiada presión y las deudas no ayudaban en absoluto… así que esto terminó dividiendo el equipo incluso antes de conocer los resultados finales de gameBCN. Corsegames se disolvió.

Con el equipo dividido, yo en Buenos Aires y Mateo solo en Barcelona, las cosas se volvieron oscuras. Fue entonces cuando Mateo, dio un paso al frente y me dijo:

“Voy a presentar el juego yo mismo y voy a ganar el préstamo para Corsegames.”

Y así fue. Él habló delante de todo el jurado solo, presentando Tower Revenge, y convenciendo al jurado que iba a hacer un excelente trabajo con el préstamo.

“La vida no trata sobre cuantas veces te has caído, sino sobre cuantas veces te has vuelto a levantar.”

Setiembre 2015

Mateo lo consiguió. Él obtuvo el préstamo y así relanzó nuestro sueño. La sonrisa en mi cara era indescriptible. Sin poder viajar a Barcelona por problemas personales y laborables, continué trabajando con él desde Buenos Aires. Necesitábamos empezar de nuevo, desde cero, ya que el equipo había abandonado el barco hacía unos meses.

Octubre 2015

El reto ahora no era el juego, sino encontrar el equipo más increíble del mundo. Un equipo experimentado con pasión, actitud positiva y que no solo comparten nuestros valores, sino que además también nuestra visión. Un equipo que se aleja de los problemas y va a por los retos, un “súperequipo”.

 

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Diciembre 2015

Corsegames tiene ahora un equipo genial. Todavía me encuentro en Buenos Aires, trabajando cada día con todo el equipo en Barcelona, doble esfuerzo ya que tengo que responder a mi trabajo normal y a al trabajo de mis sueños, pero te puedo decir que cada segundo vale la pena.

Enero – Marzo 2016

– Después de varias reuniones con un mentor, los expertos de la industria y el nuevo equipo decidimos empezar de nuevo. Esta vez, nos tomó tres meses para elaborar el Documento de Diseño del Juego. Ocho personas participaron en él; tres de ellos Game Designers y algunos de ellos expertos externos.

Y así es como nació Wild Guardians, el juego que esperamos que sea el multijugador Tower Defense más competitivo de la historia.

Junio 2016

En este punto de desarrollo, puedo decir que el juego será muchísimo mejor de lo que jamás hubiera imaginado.

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Hoy

A pesar del resultado por toda esta odisea de trabajo duro, lo que he aprendido hasta ahora es incalculable. Wild Guardians estará preparado para lanzarse a finales de este año. Un juego para cambiar de vida.

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Puedes seguir nuestra historia en la web, en Facebook y en Twitter.

 

N Este texto ha sido escrito y traducido por Gonzalo Orts (Corsegames) para ZehnGames. Puedes leer el original en Made with Unity

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