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Ciudades con personalidad (tercera parte)

2012-10-25
7 comentarios
Cuantas veces los videojuegos nos han trasladado al pasado, o mejor dicho, al pasado fantástico. Escenarios con las características de la Edad Medieval pero con personajes y sociedades inventadas, en muchas ocasiones incluso con magia de por medio. Mundos enormes donde predomina el rol en los que nuestro avatar es tan solo (en apariencia) una pieza más del entramado creado por los diseñadores, artistas y guionistas.

En la gran mayoría de estos entornos existe la capital, la ciudad principal donde habita el poder (emperatriz, rey, gobierno) y vertebradora de todo el resto del paisaje. Las ciudades de estos mundos fantásticos cumplen una doble función; por una parte suelen ser el centro de operaciones de nuestro héroe y por otra parte son indispensables para dotar al juego de personalidad y crear un ambiente único y acorde con las características del juego.

Como regla general, las mejores ciudades de mundos fantásticos son aquellas en las que uno ve palpable la inevitable comunión con la naturaleza y éstas, ya que al disponer de una tecnología atrasada, el esquema y condiciones del lugar natural donde se ha asentado la ciudad cobra una relevancia enorme, siendo en muchos casos el toque característico de la ciudad.

En The Elder of the Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2011) por ejemplo, las capitales de provincia no pueden ser concebidas en entornos naturales diferentes. En el caso de Whiterun (obviamente inspirada en Edoras de la saga literaria El Señor de los Anillos), toda la ciudad gira en torno de la idea de columna solitaria en un lugar árido con paz. En Whiterun, en los puntos bajos de la ciudad (al borde de la colina) se encuentran las casas de la plebe, al subir se encuentra el nivel de la burguesía (comerciante y pequeños nobles), y arriba del todo, el gran palacio cuya silueta domina imponente todo el valle y es visible desde leguas y leguas de distancia. Es esta silueta desde lejos y la concepción “ascendente” desde dentro lo que da personalidad a la ciudad entre muchas otras cosas como un uso exquisito con coherencia de los materiales y los recursos arquitectónicos, dotando a la ciudad de una gama de colores tostada y neutra muy conseguida; desde la muralla medio destruida y apuntalada con troncos desde el agua fluyendo controladamente por canales desde el punto más alto hasta el final. Todo esto es necesario para dotar a la ciudad de cohesión, cosa que significa que nada desentone por encima de lo demás, y lo que desentona, lo que destaca, que sea completamente a propósito (en este caso, el palacio).

Otra de las ciudades estrella de Skyrim es Markarth, ciudad con dos condiciones naturales extraordinarias; por un lado, ha sido construida no sólo alrededor, sino en la vertical de una gran cascada; y por otro lado se sitúa en una ladera completamente vertical de una montaña de pura piedra. Todo esto hace que Markarth sea una ciudad con una arquitectura muy vertical, y el jugador siempre tendrá la sensación de que toda la ciudad no se construyó sobre la piedra, sino que fue tallada en esta, creando los canales necesarios para controlar el agua y configurando a la ciudad de pequeños senderos dentro de esta que actúan como calles, por calles a la vieja usanza (lugares de tránsito con edificios a ambos lados) pocas hay en Markath, tan solo varias plazas unidas por senderos, que es donde se desarrolla la actividad principal de la ciudad.

El resto de ciudades de Skyrim tiene un planteamiento similar. Así pues, Riften está claramente configurada en consonancia con el lago que la atraviesa, mientras que Solitude es una ciudad de vientos directamente aposentada en la roca más impresionante de todo Skyrim.

Aun así, no todos los centros urbanos de Skyrim relucen, y en el caso de este juego su punto débil son las aldeas (las ciudades menores), completamente repetitivas y sin ningún encanto particular (a excepción de Riverwood). La antítesis del bueno diseño particular hecha realidad; edificios repetitivos, interiores idénticos, poca influencia del entorno natural y por regla general mapas urbanos nulos.

En este caso, la Flotsam de The Witcher 2 (CD Projekt RED, 2011) presenta una aldea totalmente integrada en el entorno en la que se encuentra; el bosque alto y misterioso que la rodea y el rio pantanoso que bordea queda representado en Flotsam con grandes dosis de humedad, barro, manchas verdes, madera podrida y edificios a punto de colapsar aparentemente por culpa de la madera hinchada. En muchas ocasiones, hasta parece que la maleza del bosque haya incluso ganado la partida a la muralla y que campe a sus anchas por el interior de la ciudad, invadiéndola lentamente.

Desde el sonido de pisadas en barro de Geralt, pasando por una animación de un campesino que no puede desencallar su carro del barro y acabando por el aspecto rendido y sudado de todos los guardias y habitantes de la ciudad, hacen que Flotsam destile personalidad y coherencia por los cuatro vientos; una ciudad fronteriza en decadencia continua donde la vida es dura y corta pero suficientemente resistente como para no llegar a ceder del todo durante el paso de los años, pero que como no este tipo de vida ha agotado y cansado a todos los habitantes de la ciudad.

Y es que muchas veces son los propios habitantes de la ciudad y las rutinas que estos ejecutan el hecho que da más personalidad a las ciudades, y si están bien implementadas (con un mínimo de coherencia) sin duda será mucho más creíble todo el ecosistema ficticio que plantea la estructura de la ciudad.

En resumen, las ciudades ficticias medievales plantean el reto inequívoco de ser diseñadas en total consonancia con la naturaleza que las rodea. No hay nada más infinito y variado que la naturaleza, así que los jugadores tenemos aseguradas ciudades y aldeas extraordinarias exquisitas para por lo menos los próximos 128 años.

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Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40491

    Cuantas veces los videojuegos nos han trasladado al pasado, o mejor dicho, al pasado fantástico. Escenarios con las características de la Edad Medieva
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/ciudades-con-personalidad-tercera-parte/

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #40492

    Bueno, antes de nada enhorabuena por la serie de artículos que estás haciendo pues están muy currados y tratas temas que me encantan.

    Posiblemente de las diversas ciudades posibles dentro del universo del videojuego las que más me han interesado son las de ambientación fantasy. Por ello, cuando jugué el Skyrim por primera vez, cada vez que veía a lo lejos una de las grandes ciudades me emocionaba. Todas detalladas y cn su propia magia (aunque algo pequeñas).

    Sigo diciendo que una de las cosas que más me gusta del TES V: Skyrim es su capacidad de animar al jugador a perderse y a explorar los parajes en busca de pueblos y ciudades.

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    Participante
    #40493

    Ciudades construidas en armonía son las que nosotros, a través de nuestro avatar, logramos disfrutar de la sinfonía que los diferentes elementos, ya sea la fauna, los habitantes, hogares o comerciantes, forman para hacernos disfrutar en nuestros descansos de exploración y cacería, invitando a que nos asentemos un tiempo para disfrutar de cada detalle que nos dan en estas ciudades.

    Quizá, solo quizás, echo en falta detalles que nos ofrecían títulos como ‘Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura’ (Trokia Games, 2001); que dependiendo el estado del personaje, equipacion, clase y demás, los habitantes actuaban de forma distinta hacia el avatar que controlabamos, algo parecido pero a muy poco nivel nos ofrecen en Skyrim.

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40494

    Muchas gracias Razor! La verdad es que me muero de ganas de analizar Dunwall, pero bueno cada cosa a su tiempo.

    A mi en Skyrim me pasó igual que a ti. La magia de descubrir nuevas ciudades… brf. Inolvidable. Lástima que cuando llegas a los niveles medios el juego se hace repetitivo y simple. ¿Que sentido tiene explorar si pase lo que pase no hay nada que perder?

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40495

    Creo que tienes razón, y es un tema del que alguna vez me gustaría hablar. Cuando las ciudades, personajes o entornos tienen palpables directamente nuestros actos como personaje, es cuando realmente sentimos nuestra influencia en ese mundo, y por tanto nos sentimos cada vez más parte de el: la inmersión se eleva a cotas espectaculares!

    Imagen de perfil de EkonEkon
    Participante
    #40496

    Sin duda, es algo que se agradece y creo que es lo que más me gusta a mi de un juegos,el sentir que somos importantes y se nos tiene en cuenta lo que hacemos y quienes somos.

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40497

    Acaba usted de lograr su comentario 100! Fíjese si es importante y se le tiene en cuenta lo que hace y quien es! : P

    Imagen de perfil de EkonEkon
    Participante
    #40498

    Muchas gracias, me siento contento y emocionado por desbloquear tal logro, Espero seguir aumentado mis comentarios y que estos sean de buen grado en esta casa, una de las mejores de la red.

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