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Ciudades con personalidad (segunda parte)

2012-10-18
9 comentarios

Las adaptaciones de ciudades reales a videojuego han sido desde siempre uno de los grandes retos de los diseñadores; ¿cómo plasmar la esencia de una ciudad, pero sin calcar la ciudad?
Rockstar es el estudio que más experiencia tiene en este tema, en especial con su saga GTA. De la misma forma que Ciudad 17 sentó las bases para diseñar ciudades fantásticas, GTA sentó las bases para construir ciudades reales en un videojuego. Por una parte, la ciudad debe de tener personalidad propia, y tener los rasgos más distintivos (rascacielos, tipo de arquitectura, calles importantes, lugares icónicos) plasmados en ella, pero reduciendo el mapa callejero para que el jugador no se sienta agobiado por miles de calles casi idénticas y sin función.

Personalmente, creo que la ciudad mejor diseñada de GTA es Vice City (Rockstar, 2002), ya que lo tiene todo, y nada sobra: cada calle de Vice City, cada rincón, cada edificio cumple una función y nada es repetitivo en Vice City, habiendo dentro de la ciudad (y diferenciados por pocas calles con mucha elegancia) varios micro climas como la zona rica, la zona de negocios el barrio pobre, la gran playa, etc. La ciudad no es ni demasiado grande ni demasiado pequeña, y es divertida de jugar. Pero una ciudad no es solo la ciudad en sí, una ciudad son los ambientes, una ciudad son las sensaciones, y en este caso, Vice City también se merece un diez  con una de las mejores paletas de colores jamás conseguidas en un videojuego. GTA San Andreas (Rockstar, 2005) fue un gran juego, pero que entre otras cosas no tenía la personalidad de anteriores GTA por una paleta de colores gris y marrón excremento. Sin embargo, Vice City es colorida cuando lo tiene que ser, decadente cuando ha de serlo, gris y pulcra cuando así lo reclama el tipo de arquitectura que está expresando, etc.

Una de las ciudades más plasmadas en el mundo de los videojuegos es New York, y a la vez es unas de las ciudades peor diseñadas de siempre. Muchos videojuegos han intentado plasmar New York tal y como es y han conseguido crear una ciudad aburrida, como en el caso de True Crime 2 (Luxoflux, 2005), donde el jugador tenía la “libertad” de pasearse por calles tremendamente parecidas que no aportan nada. La saga GTA también ha coqueteado con New York, y ellos la redujeron, mucho más en GTA 3 (donde quedó una ciudad mucho más caricaturesca) que en GTA IV (donde quedó una ciudad con pocos lugares icónicos). Donde New York si que resultó un entorno convincente adaptado a videojuego es sin duda en Mafia 2 (2k Games, 2010), que supo representar a la ciudad y también aspectos claves del propio entorno para dar cohesión a la ciudad: los alrededores de la ciudad.

Los alrededores de las ciudades reales han sido siempre los grandes ausentes en las ciudades adaptadas a videojuegos, aspecto que en GTA San Andreas sí que quedó bien plasmado pero que se volvió a perder en GTA IV (Rockstar, 2008). Mostrar los alrededores de una ciudad conecta al jugador con el mundo, y hace que la ciudad ya no se encuentre aislada, literalmente. Le da un sentido a la ciudad y hace que nos creamos esa ciudad muchísimo más.

Otra de las grandes técnicas para diseñar ciudades reales en un videojuego es el de representar la ciudad tras algún desastre, y desde el punto de vista creativo, es así como mejor nos lo pasamos los diseñadores, ya que literalmente estamos diseñando mediante la destrucción; se cierran o se abren posibilidades sobre un esquema tan impuesto y severo como una ciudad mediante la destrucción de ciertas partes de ella o lo contrario, con la creación de nuevas. Desde la New York de Crysis 2 (Crytek, 2011 ), la enterrada Dubai en Spec Ops: The Line (Yager, 2012) , la Nueva Orleans zombificada de Left 4 Dead 2 (Valve, 2009) e innumerables ciudades más.

Pero todas ellas tienen un denominador común: usar el apocalipsis particular de cada ciudad (ataque zombie, ataque nuclear (Metro 2033), desastre nuclear, inundación, etc) para diseñar un entorno divertido de jugar y totalmente sobrecogedor, dotado de mucha personalidad, tanta que en muchas ocasiones la ciudad queda en segundo plano y lo realmente importante es el desastre natural.

Pero en cualquier caso, nunca es arbitraria la elección de una ciudad y no otra para un juego. Lo más importante es que se quiere transmitir con el juego, y en función de eso se elige la mejor ciudad. Es el caso del cambio total de ambiente de Left 4 Dead (Valve, 2008) a Left 4 Dead 2, pasando de entornos decadentes industrializados (cliché) a entornos soleados, coloridos y pintorescos. Todo tiene una razón de ser en este caso; contraste. Impacta mucho más ver un apocalipsis zombie en una ciudad poco lúgubre que en un ambiente hostil; el jugador tiene la sensación de que todo está fuera de lugar, exactamente lo que se pretende con un apocalipsis zombie; el mundo está enfermo, y se nota en cada rincón.

En resumen, diseñar ciudades basadas en ciudades reales tiene sus ventajas y sus desventajas, pero siempre y cuando el equipo creativo sepa aprovechar los puntos fuertes y disimular las debilidades de cada ciudad, a nosotros los jugadores nos llegarán pequeñas obras maestras que quedarán grabadas en nuestras retinas para siempre, porque reconozcámoslo: Sabemos que se siente al pasear por las distintas Long Beach de Estados Unidos gracias a los videojuegos.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40445

    Las adaptaciones de ciudades reales a videojuego han sido desde siempre uno de los grandes retos de los diseñadores; ¿cómo plasmar la esencia de una c
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/ciudades-con-personalidad-segunda-parte/

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    #40446

    Una de las actuales ciudades a tener en cuenta, es la Hong Kong de Sleeping Dogs.

    Una Honk Kong muy bien recreada, con sus carismáticos zonas desde los barrios más pobres, hasta llegar a la alta zona adinerada y llena de negocios. Sin olvidar echar un vistazo a las zonas portuarios o las urbanizaciones, todo recreado y abrazando al jugador para sentirse realmente en la ciudad nipona.

    Aunque a todo esto, siempre preferire mi amada Rapture antes que cualquier otra ciudad donde transcurran los hechos de ‘sandboxes’ al más puro estilo GTA.

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    #40447

    Siempre me ha interesado el ver como plasman en un videojuego las ciudades reales (es lo que tiene estudiar Ingeniería Civil) y aunque no todos los videojuegos consiguen hacerlas atractivas, cuando la ciudad misma se convierte en un elemento jugable más, como en los GTA, es una gozada perderse en sus calles.

    También me gustó mucho la ciudad del Need For Speed Underground 2, que podías explorar con tu coche para buscar nuevas tiendas, etc.

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    #40448

    Recrear una ciudad es un desafío muy a tener en cuenta, ya que la clave del éxito reside (a mi parecer) en la correcta aplicación de licencias propias. No olvido juegos que aseguraban hacerte la Nueva York más real, para finalmente convertir esta en algo anodino, sin fuerza, un mero trámite. No es necesario quedarnos en True Crime, cualquier título de Spiderman desde la segunda entrega de PS2 deja ciudades en las que el mayor atractivo es… buscar globos perdidos. De hecho en ocasiones basta con que la ciudad de marras tenga solo “un parecido”, “se da un aire”, como considero se da el caso en Chinatown Wars, el único juego de la saga GTA que me he terminado con una sonrisa en la cara de principio a fin.

    Imagen de perfil de pixfallpixfall
    Participante
    #40449

    Yo justo comencé a jugar el Dead Island y es un juego bastante interesante y diferente gracias a su ambientación. El hecho de usar un resort vacacional como escenario de la invasión zombie creo que le da un mayor protagonismo al entorno. No sería lo mismo si el juego se desarrollara en un ambiente urbano, por ejemplo y creo que ahí radica la importancia de la isla ficticia de Banoi, que no solo es un lugar bonito sino que contribuye muchísimo a la inmersión.

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #40450

    Uno de los juegos que me gustó, pero que no supo aprovechar la ciudad en la que se ambientaba fue The Getaway ( Team Soho, 2002 ) para PS2. La ciudad estaba bien recreada, pero no tenia vida ni emoción, pocos transeúntes, sin escenas cotidianas. El mayor problema fue que cuando te desplazabas con el coche, al no tener mapa, tenías que estar constantemente pendiente de los intermitentes del coche para saber la dirección que tenías que tomar y de este modo era imposible disfrutar de la ciudad.
    Espero que en el futuro ZombiU ( Ubisoft Montpellier, 2012 ) sepan aprovechar más la ciudad de Londres.

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #40451

    Aunque no es exactamente una ciudad, si que recuerdo la impresión que me causó la primera vez que entré en Gold Saucer de FFVII…increíble una especie de Las Vegas futurista y con juegos (jugables) dentro del propio juego..

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    #40452

    Ojalá tuviese tiempo de jugar a Sleeping Dogs! Me han hablado maravillas de el!

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40453

    Opino igual que tu, en general pocas ciudades Europeas han sido bien “porteadas” a los videojuegos, y es una pena porque gozamos de ciudades muy pintorescas y que pueden dar mucho juego.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #40454

    Voy a poner el toque retro; Turbo Esprit (Mike Richardson, 1986). La primera ciudad que experimenté con libertad absoluta al volante de un deportivo. Atropellar gente, estamparte contra los semáforos y todas esas locuras que luego se atribuyó Carmageddon (Stainless Games, 1997).

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