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Ciudades con personalidad (primera parte)

2012-10-11
4 comentarios

Si de algo podemos estar orgullosos los jugadores y diseñadores que hemos vivido esta generación, es sin lugar a dudas de entornos impresionantes y enormes que se han quedado grabados en nuestras retinas, excelentes escenarios diseñados a conciencia para impresionar al jugador y generar una ambientación sin parangón.

De todos estos escenarios (bosques, desiertos, estepas, mares, planetas, naves…) destaca una clase por encima de las demás; las ciudades. La actual generación nos ha regalado las ciudades fantasiosas más impresionantes y creíbles y sobretodo sumergibles (en el sentido de que el jugador interactúa con todo el ecosistema de la ciudad) de no solo la historia de los videojuegos, sino también del cine, el teatro o la literatura.

Recientemente, Dunwall ha estado en la boca de todos, pero no es ni mucho menos la única ciudad que destaca por encima de las demás. Sin ir más lejos, Victor Antonov (jefe del equipo de diseño de Dishonored) también diseñó otra ciudad que es imposible borrarla de la retina: Ciudad 17.

Ciudad 17 fue la ciudad que lo inició todo: es algo más que un conglomerado de calles y edificios por las cuales avanza el jugador, y eso se capta desde el primer momento que el jugador desciende al andén, y se acaba de entender cuando sale a la plaza. Ciudad 17 tiene una estructura, pero no una estructura funcional como las tienen ciudades como New York o Barcelona, sino una estructura puramente pensada para mostrar la opresión que la propia ciudad ejerce sobre sus habitantes; todo en Ciudad 17 está pensado para oprimir; desde la ciudadela, ese nido del águila abstracto visible desde cualquier punto de la ciudad y centro del poder de Ciudad 17, hasta las barreras móviles que poco a poco, casi silenciosamente, van arrasando los edificios de la ciudad, pasando por las barreras de fuerza invisibles y los robots cuya única función es identificar a los ciudadanos paulatinamente y las enormes pantallas retransmitiendo mensajes.

Ciudad 17 tiene cohesión, y esta cohesión se consigue principalmente mediante el uso inteligente de la geometría, o mejor dicho, la macrogemetría de la ciudad. Una ciudad plana y variada con un enorme tótem minimalista en medio. El resto de las grandes ciudades de los videojuegos también utilizan la geometría para expresar la personalidad de la ciudad.

La Ciudadela de la saga Mass Effect nos dejó a todos boquiabiertos, con una estructura claramente floral; el centro de poder de la ciudad se sitúa en el círculo interior, mientras que los diferentes barrios son los pétalos de la flor. En el caso de la ciudadela, el trabajo de diseño ha sido enorme, ya que no muestran un solo concepto como podría ser “Opresión”, sino que es una ciudad que es el centro del universo mismo, y todas las culturas, y sobre todo, todo el intercambio cultural han de estar representadas en el diseño de la ciudad. La navegabilidad que tiene el diseño de la ciudadela ayuda mucho en este aspecto, y no tiene ni punto de comparación otras ciudades de la saga como Illium, ciudad desastrosamente diseñada.

En el punto medio entre Ciudad 17 y La Ciudadela, se encuentra Hengsha, la ciudad asiática de Deus Ex: Human Revolution (Square Enix, 2011). El concepto es una mezcla entre opresión y variedad de culturas; por una parte, es una ciudad muy próspera, pero por otra parte, también tiene que quedar reflejado el ambiente de Distopia, en el que las desigualdades sociales quedan totalmente latentes. Como no, los chicos de Square Enix usan la geometría para expresar este concepto. Por una parte, está la ciudad antigua y desordenada, con sus rascacielos y sus barrios chabolistas, y por encima de esta, , se encuentra el “Pangu”, un nivel entero de ciudad construido por encima de la Hengsha pobre, donde habitan las corporaciones, las grandes empresas y los hombres de poder. Una ciudad encima de otra ciudad, y tampoco es casualidad que la gran torre que une las dos ciudades sea a su vez la sede de una de las principales empresas enemigas del juego.

Batman: Arkham City (Rocksteady, 2011) presenta un planteamiento arriesgado en cuando al diseño de la “ciudad” se refiere. En el caso de Arkham City, la ciudad tiene que expresar Caos, caos por encima de todo lo demás. Pues con un planteamiento digno de entrar en los anales del diseño, en Rocksteady deciden expresar este caos precisamente dotando a la ciudad de un antidiseño, con ausencia total de patrones, geometría y cohesión en la ciudad; ningún elemento de la ciudad tiene sentido; desde un museo de historia natural en medio de uno de los peores barrios que uno puede imaginar, hasta una comisaría de policía montada encima de lo que parece ser un Iceberg y justo al lado de una fundición de metales, pasando por una mini torre iffel construida encima de edificios amontonados sobre edificios. El caos indiscutible y absoluto.

Esta forma de diseñar la ciudad resultó muy arriesgada, y no fuimos pocos los desarrolladores (yo incluido) en criticar el nulo trabajo de cohesión que mostraba Arkham City en las imágenes enseñadas antes de que el juego saliera a la venta, claro que en unas imágenes no queda jamás captada el alma del juego, y por tanto, era imposible imaginarse que ese mal diseño era en realidad uno de los diseños de ciudad más inteligentes y creativos de toda la industria.

En resumen, diseñar ciudades es una de las tareas más exigentes pero a su vez más gratificantes de la industria. En este artículo se han analizado algunas de las mejores ciudades fantásticas, en la segunda parte se analizarán ciudades reales adaptadas a situaciones extraordinarias (como la Dubai de Spec Ops: The Line), en la tercera parte un exhaustivo análisis de las ciudades de corte medieval de sagas como The Elders Scrolls o The Witcher, y finalmente, un cuarto artículo centrado en la profundidad y los entresijos de Dunwall, esa mágica ciudad de Dishonored (Arkane Studios, 2012).

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Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40619

    Si de algo podemos estar orgullosos los jugadores y diseñadores que hemos vivido esta generación, es sin lugar a dudas de entornos impresionantes y en
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/ciudades-con-personalidad-primera-parte/

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #40620

    ¡Excelente artículo! Siempre me ha fascinado el diseño de las ciudades en los videojuegos, sobretodo, como tu bien dices, desde que descubrí Ciudad 17 en el HL2.

    Esperaré con ganas las siguientes entregas ;D

    Imagen de perfil de NasioNasio
    Miembro
    #40621

    Lo encuentro un artículo muy interesante, siempre he querido saber como nace una ciudad ficticia. Cuando has hablado de Hengsha (Deus Ex) me ha venido a la cabeza al momento la ciudad de Midgar (Final Fantasy VII), ambas ciudades comparten la división de pobres/ricos y curiosamente Midgar también tiene el centro de la compañía enemiga justo en el centro de la ciudad.

    Espero que salga pronto el resto del artículo!

    Imagen de perfil de EkonEkon
    Participante
    #40622

    Las ciudades, ese espacio de un título encargado de intentar conseguir sentirnos cómodos, maravillarnos y que nos introduzcan esas ganas de ir a explorar cada rincón de la ciudad que se nos ofrecen.

    Aun sigo enamorado de aquella maravillosa Rapture mostrada en Bioshock, toda una maravilla.

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #40623

    Totalmente de acuerdo con Ekon, cuando he leído el título del artículo, lo primero que me ha venido a la cabeza a sido RAPTURE y coincidiendo con Nasio, otra de las ciudades imaginarias que se recuerdan más es MIDGAR.
    Sin dejar los Final Fantasy, el diseño de los jardines de estudiantes del FFVIII era muy interesante, como campus universitarios, donde cada jardín representaba una ideología.
    Por desgracia no tengo el placer de haber merodeado por Ciudad 17, pero por lo que leo y he leído es una gran referencia y fuente de inspiración de diseño cuando las posibilidades técnicas del hardware a dado rienda suelta a la mente de los desarrolladores.

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