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Ciudades con personalidad [Dunwall] (cuarta parte)

2012-11-01
6 comentarios

Una plaga de ratas es algo que pocas veces puede considerarse bello o estético, pero los genios de Arkane Studios han conseguido crear, bajo esta premisa, la que será por mucho tiempo la ciudad más recordada de esta generación: Dunwall.

Cuando el jugador empieza a sumergirse en Dunwall, todo resulta extrañamente familiar y a la vez extrañamente lejano (hay un agujero en el mundo, se dice en el propio juego). Esta sensación solo puede ser fruto de un único factor; horas y horas recolectando referencias y horas y horas de un gran equipo de diseño pensando cómo darles la vuelta para que todo tenga sentido y a la vez, éste esté podrido.

De eso trata Dunwall; lo grotesco elevado a la enésima potencia. Si bien en otras ciudades la piedra angular sobre la que gira su ambientación (como lo comentado en artículos anteriores) son los entornos naturales, alguna macro forma geométrica (como la ciudadela de Mass Effect) o alguna situación política en particular, Dunwall gira sobre dos ingeniosos y caprichosos conceptos: una plaga de ratas y el aceite de ballena.

Mucho se ha escrito sobre Dunwall y en muchos sitios se ha comentado el aspecto Steampunk de la ciudad, cosa que no puede estar más alejado de la realidad. El Steampunk es una corriente artística ficticia en la que las máquinas impulsadas por vapor y las cañerías son las protagonistas. En Dunwall, es el aceite de ballena la que cubre toda la arquitectura Victoriana claramente inspirada en el Londres de hace 2 siglos. Y lo más sorprendente de todo es que en Dunwall, todo encaja. Todo es coherente (otra cosa bien distinta es que nos parezca cercano o familiar), pero por otra parte es imposible empatizar con la ciudad. Ni siquiera en Hounds Pit, centro de operaciones del jugador, se tiene la sensación de ser un ambiente cálido y acogedor; la densa niebla que engulle la torre donde luego se alojará la controvertida Emily ya se encarga de dar la agridulce bienvenida al jugador.

Porque Dunwall es eso; un gran (grandioso) diseño que no es ni más ni menos que la suma de diferentes detalles que forman un todo. Cada pequeña unidad de narrativa ambiental (narrar historias a través del ambiente) contribuye a la idea de Dunwall: desde los variopintos interiores (mención especial al sobrecogedor piso del caníbal, entre muchos otros originales interiores) pasando por la opresión que poco a poco va tragándose a la ciudad (edificios gubernamentales que visitamos varias veces cada vez más laminados con metal y puertas atrancadas para contener la plaga con un tornillo gigante donde antes no estaban) y acabando en todo el ecosistema creado alrededor del río.

Pero si por algo destaca el diseño de Dunwall es por un nombre propio: Viktor Antonov. Anteriormente, Viktor ya contribuyó en el diseño de la que fue la ciudad más memorable de la última década; Ciudad 17 de Half Life 2 (Valve, 2004). Gran parte de la arquitectura industrial de esta recordada ciudad fue concebida en su mente; desde la ciudadela, los vehículos de los combine y en especial las barricadas mecánicas que poco a poco devoran ciudad 17. Elementos de que de alguna u otra forma se repitan descaradamente (en el buen sentido) en Dunwall. Las barricadas mecánicas siguen estando ahí, aunque con un aspecto más Whalepunk, y lo mismo ocurre con los vehículos, aunque esta vez adaptados a un sistema de cuatro raíles por los que se desplazan; una especie de ferrocarril de la opresión. Lo que sí que desaparece es la ciudadela. En Dunwall no hay un claro centro de poder (entendido como lugar imponente en el que se concentra la capacidad de opresión sobre la ciudad). Está por una parte el palacio, pero no destaca especialmente sobre el resto de la ciudad. El poder, la corrupción y la opresión en Dunwall queda repartidos (diluidos) en la propia estructura de la ciudad; el puente, la torre (que incomprensiblemente no visitamos en todo el juego, probablemente los DLC’s tengan algo que decir), el sistema de raíles, e incluso el burdel. Todo ello pequeñas unidades de opresión y corrupción. Antonov reduce la ciudadela a ruinas para que sea la propia Dunwall la que se oprima a sí misma, y utiliza el río para conectar toda la tela de araña. Si el jugador otea el borde lejano del río  esté en el nivel en el que esté, si se presta algo de atención es fácil reconocer edificios en los que ya hemos estado (incluso la torre destruida de Emily puede ser vista desde prácticamente cualquier nivel!).

Por otra parte, el diseño de la ciudad y el gameplay se alían de forma inquebrantable para crear una experiencia immersiva única. La verticalidad de los escenarios (mención especial para el burdel y el distrito inundado) contribuye a mejorar la experiencia de gameplay, pero sin renunciar nunca a la coherencia arquitectónica. Pocas veces observaremos ese elemento dispuesto estratégicamente ahí totalmente inconexo con el entorno para que el jugador pueda realizar cierta acción; nada es evidente, porque todo está integrado. Este tipo de experiencias (que incitan al jugador a pararse y a reflexionar sobre el entorno, en vez de ir hacia adelante sin parar ni pensar) son las que los jugadores que se toman a los videojuegos como un arte serio disfruten y no se sientan estúpidos.

Igual de interesantes y necesarios para dar personalidad a la ciudad son los diferentes puzles (acertijos) que se nos plantea a la hora de descubrir las combinaciones de las cajas fuertes. Ni muy difícil ni muy fáciles, harán que el jugador busque (con mucho placer) pistas por el escenario, que revisite desde otro punto de vista lugares en los que aparentemente no había nada en particular.

En resumen, Dunwall se ha ganado por sí sola la medalla a mejor ciudad de esta generación. La ciudad ha marcado un nuevo hito en cuanto a narrativa ambiental y cohesión de ciudades ficticias se refiere, y eso que ha partido de elementos tan dispares como una plaga de ratas y aceite de ballenas. Muy pocas veces como jugadores se nos brindará la oportunidad de interactuar en un escenario así, y muy pocas veces volveremos a emocionarnos con la belleza siniestra de una plaga de ratas y todas sus consecuencias.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40338

    Una plaga de ratas es algo que pocas veces puede considerarse bello o estético, pero los genios de Arkane Studios han conseguido crear, bajo esta prem
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/ciudades-con-personalidad-dunwall/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #40339

    Todavía no he jugado el juego y cada día tengo más ganas de catarlo después del mega análisis del señor Laocoont y de sus propias palabras sobre el personaje que es la misma ciudad. En consecuencia no puedo dar mi opinión en persona sobre la ciudad.
    Lo que ya le discutiría más es que Dunwall sea la mejor ciudad de esta generación. Seguramente en diseño, en coherencia de lo que intenta representar o de lo que intenta transmitir sea la mejor, pero a nivel conceptual la mejor, a mi parecer, es indiscutiblemente RAPTURE ( a falta de la venidera Columbia ).

    La ciudad de Bioshock ( Irrational Games, 2007 ) rebosa poder, creada desde el megalomanismo de un ser que está por encima de las religiones y de los políticos, que ha caído en su propia trampa de creerse invulnerable y que estaba pensada para ser la cuna de una nueva civilización de sabios, pensadores y creadores. La limitación más grande que tenía nacía desde su misma idea de creación, el tener que construirse debajo del mar le limitaba a nivel de ciudad abierta y de poder hacer una jugabilidad vertical.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #40340

    Poco puedo añadir al artículo que no haya expuesto ya en el análisis. Dunwall dejaba al jugador desnudo ante su imaginación y sólo el ingenio de éste daba la posibilidad de ser explorado en toda su totalidad. No es sólo por la sensación deprimente constante de las ratas, quizás tampoco por encontrarte acompañado entre multitud de infectados, pero Dunwall te atrapa como en su día lo hizo la Rapture de Bioshock y lo hace por derecho propio. No oprime, no es abruma por la diversidad de caminos pero cala en lo más profundo del jugador.

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40341

    A mi Rapture no me cautivó nada la verdad… No tenía la sensación de estar en una ciudad, sino en un entramado de pasillos llamados Rapture. Si, la arquitectura tenía un aspecto conmovedor pero el gran diseño era inexistente. Es cierto que es por lo que dices, al ser construida bajo el mar limita mucho, pero estoy seguro de que se podría haber realizado un trabajo mejor en muchos aspectos.

    Y si, Columbia viene apretando MUY fuerte, así que ya veremos cuanto le dura a Dunwall el título de mejor ciudad de la generación. Pase lo que pase, para el usuario final, este tipo de competiciones nos beneficia.

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40342

    A mi Rapture no me emocionó nada… era un pasillo enorme con ventanas a peceras para mi. Quizás es porque la jugué demasiado joven, o quizás fue la gama de colores, pero la realidad es que fue una gran decepción para mi. ¿Muerta por su propio Hype?

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #40343

    Le doy toda la razón de que Rapture sólo era un entramado de pasillos, pero vuelvo a insistir que el concepto de el que nace Rapture es lo que hace la ciudad inolvidable, no su ejecución como parte física.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #40344

    Totalmente de acuerdo Krateos29. No he jugado a Dishonored, pero si la referencia en cuanto a diseño es Rapture, sinceramente, no la recuerdo como algo extraordinario. De hecho, creo que en Rapture prevalece más la intención y el envoltorio que la implantación de la misma.

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