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Caramelos

2012-12-20
6 comentarios

Los caramelos son sin duda el concepto más importante dentro del desarrollo de juegos. Continuamente se le ofrecen caramelos al usuario del juego, y este los acepta gustosamente. Unas veces los caramelos son de menta, otra van bien para el dolor de garganta e incluso hay caramelos disfrazados de alubias. Aunque sin duda, lo mejor de los caramelos es que hay que ganárselos, pues si el jugador obtiene los caramelos sin esforzarse, estos no tendrán un sabor especial e inolvidable.

Caramelos son pues, todas aquellas recompensas que se le ofrecen al jugador durante el juego. Y, en todos, absolutamente todos los juegos, el jugador va en busca de estos caramelos. Para entender que es un caramelo, hay que comprender antes que es una recompensa. Aunque una recompensa puede ser algo contable (una nueva y mejor arma al superar cierto reto, dinero del juego por hacer de recadero de cierto NPC…), los mejores caramelos (recompensas) son aquellos que no lo son en apariencia. Un caramelo puede ser una conversación humorística entre dos personajes tras superar un puzle o una impresionante vista del escenario tras superar una fase que realmente ha supuesto un reto para el jugador.

El concepto de caramelo es pues, importantísimo, ya que son los elementos que incitan al jugador a seguir avanzando en la epopeya y los que obligan al jugador a no abandonar el mando (razones fisiológicas y privadas aparte). Pero además de importante es abstracto, pues cada videojuego tiene sus propios caramelos y lo más importante, sus formas de dárselo al jugador. En el caso de Portal (Valve, 2007), los caramelos son los pequeños monólogos hilarantes que interpreta Glados al superar cada una de las pequeñas pruebas, mientras que en los juegos de terror los caramelos pueden llegar a ser cosas tan dispares como nueva luz para nuestra linterna o nueva información sobre nuestros oscuros enemigos. Los lugares “ojo de halcón” (lugares bellísimos con una vista conmovedora y panorámica del paisaje que contemplamos) son también unos caramelos muy usados, como (tristemente) lo son las secuencias prerenderizadas y con cero interactividad (o interactividad muy limitada) de acción. Desde una revelación del intrigante guión hasta la adquisición de un vehículo más potente, pasando por ese casco de bandido que tanto nos ha costado conseguir como jugadores, todo eso son caramelos; si produce satisfacción en el jugador y este se lo ha tenido que ganar, entra en el concepto de caramelo.

Además de satisfacer (recompensar) al jugador, los caramelos también cumplen otra función: hacer que el jugador quiera más y más. Don Drapper en Mad Men (Matthew Weiner, 2007-2012) dijo una vez; “la felicidad dura sólo un instante, justo lo suficiente hasta que queremos más felicidad”. Esta es exactamente la función sociológica de los caramelos; hacer del jugador un adicto a ellos y prepararlo para la gran sobredosis; el final del juego. El caramelo más perfecto y sabroso que se haya hecho nunca. El final del juego (siempre que los desarrolladores quieran que sea un final satisfactorio) debe cumplir una doble función; empachar al jugador y no decepcionarle. El jugador debe ser consciente de que ya no habrán más caramelos y lo que es más importante; debe aceptarlo. Debe poder mirar hacia atrás, ver que el camino ha valido la pena y comprender que ya no tiene sentido continuar, y que es mejor acabar en ese punto en el que se encuentra. Si el jugador no queda satisfecho con el caramelo final, algo tremendamente mal se ha hecho a la hora de fabricar ese caramelo; Mass Effect 3 (Bioware, 2012).

En el otro lado de la balanza, recompensar demasiado al jugador muy pronto puede llegar a ese contraproducente, ya que éste esperará posteriores caramelos al mismo nivel que los anteriores, y se frustrará si no los recibe. Por ello, la exquisitez de los caramelos debe ir siempre en sentido ascendente, realizando la figura geométrica que se prefiera (normalmente asociada a la dificultad); una línea, una curva, una función logarítmica… pero nunca dejar que los caramelos de la segunda mitad sean peores que los de la primera.

Aceptamos pues, que el mundo de los caramelos es un mundo apasionante y lleno de posibilidades, y como en todas las grandes industrias, ya hay juegos que han rebatido el concepto de caramelo. Sin duda el ejemplo más claro es Minecraft (Mojang, 2010). ¿Dónde quedan los caramelos en Minecraft? Donde el jugador quiera encontrarlos. Caramelos hay por todas partes, pero el juego no se los ofrece al jugador, si no que es el jugador quién elige qué caramelos comerse. Hay jugadores que se dedican a buscar diamantes insaciablemente mientras que hay otros a los que construir casas es lo que les satisface, por otros que disfrutan montando circuitos mecánicos dentro del juego con ‘redstone’ y pistones. El caramelo es pues simplemente la satisfacción de haber logrado el objetivo que el jugador se ha propuesto y no al revés. Es decir, el jugador no obtiene satisfacción por haber conseguido un caramelo, sino que ha conseguido un caramelo al satisfacerse.

El concepto de caramelo nunca se olvidará,  y todos como desarrolladores hay que tenerlo bien presente, pues un gameplay sin recompensa, sin satisfacción, sin caramelos, es gameplay olvidable, vacio, estéril.

Estamos ahogados porque queremos muchísimo más. Estamos arruinados porque deseamos lo que teníamos. ¿Quieres casarte conmigo? – Don Draper en Mad Men (4×12)

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Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #39672

    Los caramelos son sin duda el concepto más importante dentro del desarrollo de juegos. Continuamente se le ofrecen caramelos al usuario del juego, y e
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/caramelos/

    Imagen de perfil de pepinilloguerreropepinilloguerrero
    Participante
    #39673

    Genial artículo por tu parte, Krateos, y coincidimos prácticamente en todo lo que cuentas en el artículo. Las recompensas deben incentivar al jugador de proseguir con el juego que tiene en sus manos, pero tampoco debe usarse de ellas. Hay que medir muy bien a qué altura del videojuego es recomendable dejar una recompensa al lado, cada cuánto recorrido debe aparecer, de qué forma hacerlo; lo que creo que no es adecuado sería abusar de él y tratar de contentarlo siempre con lo mismo, o recompensarle con algo que no va a necesitarlo, sea por ejemplo dinero para una tienda donde no le llama absolutamente nada.

    No estoy del todo acuerdo con el tema del “final del juego”. No creo que haya que empachar al jugador con el gran final, porque siempre existe la posibilidad de que el juego tenga otros cartuchos guardados para después de completarlo. Yo personalmente creo que un final debería explotar todo el recorrido que ha llevado durante todas esas horas de juego, pero que luego mantenga un aliciente para seguir jugándolo después del fin. Ese aliciente puede ser algunas zonas más difíciles, un final alternativo o algo que pueda complementar el final anterior y que sea “el empacho” general del juego, la extenuación de la fórmula hasta el final. Pero es una idea mía que aún la tengo que desarrollar…

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #39674

    Me alegro de que te guste el artículo : D

    Sobre el tema del final, es obvio que muchos desarrolladores no quieren ofrecer un final redondo, y tambien entra al trapo todos los temas de rejugabilidad,pero un así el final creo que debe ser el caramelo más grande de todo el juego. Esto lo creo así porque aunque se fomente la rejugabilidad, la propia ilusión del jugador de volver a completar el juego para apreciar otros matices o perspectivas de este gran caramelo debe sostenerse por si sola. El enemigo de todo esto es como no youtube. Quien no ha sacado un final en un juego (llamémosle final A, de B C o D, para no corrompernos con lo de “final bueno” y “final malo”), e inmediatamente después de haber experimentado ese final no ha acudido a youtube a buscar los otros finales?

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #39675

    Muy interesante artículo desvelando pequeños, aunque reconocibles, trucos de los desarrolladores. Sin duda, el éxito radica en ir siguiendo y recogiendo los distintos caramelos/recompensas que nos dejan los creadores del juego por el camino, sin darse cuenta de ello e ir saboreando estos pequeños triunfos hasta llegar al éxtasis de disfrutar la explosión de diferentes gustos que obtienes al superar el juego.
    Es en este punto, el final del juego y la posterior secuencia de vídeo, donde muchos desarrolladores no acaban de acertar con el desenlace. Después de que durante tu periplo por el juego te vayan motivando con pequeñas recompensas y que tú las aceptes de buen grato, esperas que al llegar al final sea un orgasmo de sensaciones acumuladas que has ido acumulando durante el juego. Pero no. Muchos lo cierran precipitadamente, de forma rápida o no desenvuelven lo suficiente la moraleja que quieren transmitir. Un buen final tiene que ser contundente -siempre hablando de juegos con una alta carga narrativa-.
    Para mi unos buenos finales son los de los Metal Gear Solid (Konami/Kojima Productions, 1987-actualidad), aunque ya se que para muchos son tostones, o los de los Final Fantasy de antaño (SquareSoft/Square Enix, 1987-actualidad) -como disfruté el final del FF VIII-.
    Ejemplos de finales de juegos que no explotan su historia: la saga Syphon Filter (989 Estudios, 1999-2011) o la saga en general de los Resident Evil (Capcom, 1996-2012). Te presentan una gran ambientación y una gran historia y cuando ves el final piensas “por ver sólo esto he sufrido (y disfrutado) tanto”.

    Grandioso artículo.

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    Participante
    #39676

    La conexión entre caramelo y recompensa es algo que se puede palpar y ver a la hora de enfrentarte a un título

    El repartir equitativamente y con criterio estos caramelos, es una de las partes mas importantes. Un mal uso de ellos, puede crear en el jugador una sensación de aburrimiento y dejarlo insatisfecho.
    También puede ocurrir que el jugador sea premiado con tantos caramelos de muy buena calidad que al llegar al final, su paladar se ha vuelto más exigente y al esperar un final por lo más alto, le sirven caramelos de peor calidad. Por poner un ejemplo, esto mismo es lo ocurrido en ‘Mass Effect 3’ (Bioware, 2012), donde el camino hacia el final es de muy buena calidad, con caramelos exquisitos, pero el final deja mucho que desear.

    Un equilibrio donde caramelo y progresión estén calibrados, produce un mejor sabor de boca al jugador.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #39677

    Los que peinamos canas en esto de los videojuegos, mantenemos a modo de reminiscencia, y como bien apunta Dani Rabinat, aquello de sufrir para obtener la recompensa final. Tiene que ser ‘la bomba’ y superar todo la experiencia vivida. Normalmente así lo esperamos, aunque hay juegos que te demuestran que no debe ser así, y que lo mejor ha sido el camino recorrido. Un ejemplo, aunque recurrente, es Demon’s Souls. Sin ánimo de hacer spoiler a nadie, el final como tal es más un ‘ya está’ que un ‘ahora entiendes porque…’
    Pero son pocas y honrosas excepciones. Hay otros casos dónde el final se pierde en sí mismo y ya no distingues si es un caramelo hecho de pequeños caramelos o si es que los programadores han sido incapaces de ofrecer algo mejor, aunque esto ya lo vinculo con la tipología y trascendencia de los ‘final boss’.

    Imagen de perfil de pepinilloguerreropepinilloguerrero
    Participante
    #39678

    Es justo lo contrario. ¿Quién no ha dejado de jugar a un videojuego porque ya ha llegado al final y cree que no le puede sorprender más? Por eso decía que había que guardar un “caramelo” mucho más goloso aparte del final del juego para incentivar al jugador. Por lo menos lo que pienso yo.

    Lo de distintos finales ya es más cuestión de gustos. En mi caso no me mata conseguirlos todos (he visto los 20 de Virtue’s Last Reward, algo es algo), pero también dependen mucho de cómo son o si aportan algo realmente novedoso al juego: más vías, más niveles, más alternativas en el argumento, etc. Si solo es un final porque acaba en X punto en vez de acabarlo en X+1, pues como que no hace mucha gracia…

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