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Braid, bombas nucleares, princesas y antidiseño.

2012-11-15
2 comentarios

Hay juegos que marcan un antes y un después en la industria, y hay juegos que hacen temblar todos los pilares de la industria, siendo ellos una gran crítica al sector desde dentro; pequeñas reliquias jugables que nos hace replantearnos ideas y conceptos que ya dábamos por seguros. Braid es uno de esos juegos.

Braid ( Jonathan Blow, 2008) es en apariencia un juego de plataformas 2D (claramente inspirado en Mario) en el que para colmo hay que rescatar a una princesa, en un mundo construido de forma muy artesanal y con un estilo artístico muy colorido y en ocasiones incluso infantil. Hasta aquí Braid es simplemente “otro Indie más del montón”, pero este juego tiene la particularidad de introducir una pequeña mecánica (cargada de connotaciones filosóficas). ¿Qué pasaría si pudiéramos rebobinar nuestros errores pero además aprendiendo de ellos?

En otras palabras, en Braid el jugador nunca muere, nunca falla, ya que tiene siempre la capacidad de rebobinar el tiempo hasta un punto en el que el error no fue cometido. Esta pequeña base poco a poco va adquiriendo matices en los diferentes mundos que visitamos, en los que en cada uno de ellos el tiempo tiene particularidades. En el segundo mundo se introducen las entidades para las que el tiempo no va nunca hacia atrás, luego se introduce un mundo en el que el tiempo avanza si el jugador avanza y retrocede si el jugador retrocede (entendiéndose avanzar y retroceder como ir hacia adelante y hacia atrás), pero por si esto no fuera poco, luego se introducen desdoblaciones del pasado e incluso poder ralentizar el tiempo de forma localizada.

Esto, que en apariencia puede resultar poco profundo, adquiere unos matices jugables inimaginables pero es que además de eso (y e aquí la grandeza de Braid), estas mecánicas son en si una gran crítica a la industria, en especial a los juegos de plataformas. Situaciones ridículamente difíciles en un juego de plataformas normal, en Braid se convierten en fáciles y cotidianas por el simple hecho de poder enmendar nuestro error hasta el punto que quisiéramos, y no solo eso, sino que la posibilidad de interactuar con diferentes tiempos destruye toda base de gameplay y mecánicas tradicionales como pueden ser la recolección de objetos, la muerte de enemigos o la superación de puzzles por pasos marcados.

Jonathan Blow replantea todas las mecánicas tradicionales con este particular título que en apariencia no tiene ni Menú de juego. Como él mismo comenta en esta interesante charla de 90 minutos, la gran mayoría de entusiastas de Braid se centran en intentar encajar la historia (apasionante como unas pequeñas líneas de texto nos hacen plantearnos dos o tres historias distintas mientras avanzamos en el juego, todas ellas profundas) pero el comenta que para él es más importante y simbólico el diseño del juego en sí, o mejor dicho, el antidiseño (que no equivale a mal diseño).

El antidiseño como su propio nombre indica es la utilización de todo lo contrario al diseño (mal diseño) para generar diseño. Esto es algo que se lleva haciendo en otras prácticas desde los años 60, donde se pasó del “menos es más” al “menos es aburrido”. Sin embargo, en la industria del videojuego Braid ha sido el exponente más claro y que más repercusión mediática ha tenido. Por ejemplo, una de las reglas básicas del diseño de juegos, es enseñar al jugador una mecánica, ponerla en práctica en un entorno sencillo y luego retar al jugador a superar retos utilizando la maestría adquirida en esa mecánica concreta. En Braid hay un momento en el que el jugador debe saltarse un puzle para poder resolverlo y además hay que utilizar las piezas de un rompecabezas para generar nuevas plataformas que permitan acceder a una zona nueva. Estas dos mecánicas jamás se vuelven a repetir en lo que queda de juego, y sería un mal diseño si no fuera por la propia idea vertebradora de Braid; el tiempo inconstante y variable. En un mundo en el que el tiempo no avanza constantemente hacia adelante, resultaría casi insultante no incluir este tipo de puzles en los que conceptualmente se tienen que resolver por la misma regla (avanzar, aprender, rebobinar).

Sin ‘spoilear’ el asombroso, bello, inteligente y cautivador final (final?) del juego, hay un momento en el que aparece una nube completamente fuera de lugar y sin ninguna funcionalidad aparente. Muchos usuarios se ha rebanado los sesos en foros y redes sociales desde hace cuatro años para intentar dotar a la nube de una funcionalidad o un sentido dentro de ese escenario (hasta entonces todo tiene un sentido claro). Jonathan Blow comenta que simplemente puso esa nube ahí por la sensación de vista de pájaro que ofrecía al jugador subir ahí; es decir, esa nube existe por el placer que genera al jugador lograr alcanzarla, nada más. Esto fue lo que sintieron en 90% de los jugadores que la pisaron, pero el otro 10%, al obsesionarse con la nube y con el juego, al querer resolver el rompecabezas al 120% obtienen el mal final, o mejor dicho, el peor.

Recolectando siete objetos escondidos en los lugares más profundos de las entrañas del juego, se desbloquean una serie de objetos en la fase final que hacen que el jugador pueda alcanzar algo que antes no podía, y cuando lo alcanza, algo terrible ocurre. La obsesión del jugador ha sido la causante de ese algo terrible, ha sido el ansia de superación y conquista de nuevos límites lo que ha causado el mayor de todos los desastres, y por eso todos somos ahora unos ‘hijos de puta’.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40171

    Hay juegos que marcan un antes y un después en la industria, y hay juegos que hacen temblar todos los pilares de la industria, siendo ellos una gran c
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/braid-bombas-nucleares-princesas-y-antidiseno/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #40172

    Brillantes, tanto el juego, cómo el artículo que lo desnuda y lo describe. Yo lo jugué el 2009 cuando salió para la PSN, y he de decir que me cautivó, me enamoró, me enganchó y tantas cosas buenas terminadas en ó que puedas imaginarte. Disfruté aprendiendo la particularidad del binomio espacio/tiempo de cada mundo, de su música con una gran base de violín, de sus efectos sonoros que son puro amor, de su diseño de escenarios minimalista; pero tengo que decir que cuando lo termine la primera vez me quede confundido. No entendí lo que quería decir el final ( no soy de los que se lo terminaron recogiéndolo todo), no comprendí que esta vez no me llevaba la chica, y hasta al cabo del tiempo no vi lo que usted acaba de exponer en este gran artículo, que era una crítica al mundo de los videojuegos y en concreto a los plataformas de toda la vida ( it’s me, Mario), despedazando no sólo la mecánica, sino el típico final que siempre te llevabas la princesa. Esta vez no estaba secuestrada, esta vez ella te había abandonado.
    Muy grande señor Krateos29.

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #40173

    Ha analizado usted perfectamente un juego en el que es complicado transmitir lo que ofrece por su carácter tan especial. He de decir que la primera vez que me puse con él, me dejó totalmente descolocado, para empezar gráfica y sonoramente es diferente a lo que estamos acostumbrados, parece un cuadro en movimiento, es simplemente bello…después la jugabilidad, uff, confieso que al principio no entendía nada, (seguramente por que estamos acostumbrados a tutoriales maratonianos y a que nos lleven en volandas ) pero una vez que empiezas a comprender la mecánica…ya no lo puedes dejar, quieres ir descubriendo con que nueva forma de manipular el tiempo te van a sorprender. Realmente un juego delicioso.

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