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Audio en el menú de los videojuegos, una forma de atraer al jugador

2013-11-20
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A estas alturas nadie se sorprenderá si le dicen que los videojuegos ya  no son sólo una alternativa más de ocio, que son una forma de expresión artística variada que se va refinando con el paso del tiempo, y que apoyándose en mecánicas de juego cada vez más dinámicas y personalizables sirven como vehículo para un discurso narrativo propio y en continua expansión.

¿Y qué relevancia tiene el audio dentro del videojuego? Pues la respuesta es muy sencilla de leer, un poco más difícil de asimilar y sumamente compleja a la hora de aplicar: El audio en los videojuegos debe apoyar a la mecánica de juego y aportar después contenido al mismo.

Pero esta semana vamos a centrarnos en las intros y menús de los videojuegos, en esos primeros momentos en los que el jugador es presa del fenómeno conocido como “supresión inconsciente de la incredulidad”, en donde al igual que cuando visiona una película, decide creerse y aceptar lo que el videojuego nos vaya a contar. Ahí es donde la música es vital para hacer de calzador e introducir al jugador en la experiencia de juego y mantenerlo el máximo tiempo posible. Una vez más, todo lo que lea a continuación podrá parecerle muy obvio al lector, pero sólo en apariencia, pues no ve la cantidad de ensayo/error que hay detrás del proceso de creación del audio, siempre ajustándose al marco de trabajo técnico y artístico del tipo de videojuego.

La música en el menú de un videojuego sirve a varios propósitos: El primero, el más básico y que a menudo pasa desapercibido, es para dar feedback del correcto funcionamiento del motor de audio así como de “attractor” del jugador hacia ese juego en concreto.

Para ejemplificar este punto fijémonos en el audio de las máquinas recreativas.  Artísticamente hablando, tiende a percibirse en conjunto como un “muro” de sonido comprimido, de cara a competir con el resto de máquinas de la sala en definitiva. En concreto, la música suele ser bastante distintiva e icónica de cara a poder diferenciarse del resto y los efectos de sonido por su parte a tener más peso en la mezcla, pues buscan en conjunto dar un feedback desmesurado del gameplay, empezando por dar respuesta a que se ha insertado la moneda en la máquina.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=lGSKZgEnbYI]

Adentrándonos en el videojuego en casa, el audio en el menú puede optar por otras alternativas mucho más creativas, siempre que cumpla con el objetivo previamente citado. Aquí podemos encontrarnos por tanto infinidad de variaciones, unas más acertadas que otras, pero todas con ese nexo común. Pero centrémonos en dos ejemplos, radicalmente extremos entre ellos y que sirvan para ejemplificar en propósito de este artículo:

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=ch8AiEgYQcQ]

En Super Meat Boy (íd.; Team Meat, 2010), Danny Baranowsky compone sabiamente un estilo chiptune pero con una producción actual, de manera que durante todo el juego escuchamos una excelente banda sonora, pegadiza y muy personal. En el menú es donde  mejor se condensa toda la esencia del juego ya que el compositor consigue combinar el concepto de muro de sonido arcade que inconscientemente te invita a querer empezar a jugar lo antes posible, con el ambiente más propio del juego en casa que rehuye del concepto de partida rápida. Aquí el videojuego sigue los cánones del arcade clásico, con diferenciación de niveles, necesidad de superación constante…pero con la novedad de que el audio nunca refuerza la sensación de fracaso al morir, pues no hay necesidad de insertar monedas ni de carga de nivel.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=zdeXr_uCePU]

Sin embargo, en Limbo (íd.; PlayDead Studios, 2010), Martin Stig Andersen compone una banda sonora prácticamente basada en sonoridades atonales para evocar un mundo mágico y grotesco a partes iguales, de manera que el audio durante todo el juego nos adentra en una profunda sensación de desolación y de constante movimiento para evitar la muerte, pues apenas hay necesidad de tener que superar niveles y ni mucho menos de ganar puntos o habilidades. Y es por eso, por ese esquema de juego tan innovador a la inversa, que el audio del menú no busca diferenciarse del resto, pues no busca para nada transmitirnos esa sensación de prisa para empezar a jugar, pero ni mucho menos para dejar de hacerlo. Desde el momento que entramos en él, sabemos que apenas hay opciones que ajustar, que aún la historia no se ha contado y que lo que interesa es adentrarse, más desde la curiosidad que desde el desafío, en el propio juego.

En definitiva, existen miles de variables que dictaminan y configuran el esquema de juego, y por tanto el audio. Por eso es importante recalcar hasta la saciedad la necesidad de conocer en primer lugar el videojuego como forma de arte propia para poder adaptarse a él y no sólo para cumplir con el objetivo básico de feedback, si no para lograr además la excelencia artística.

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