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Aplicando técnicas modulares para crear ruedas

2015-10-01
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¿Por qué ruedas?

Cuando hablamos de arte, las ruedas son posiblemente una de las cosas que puede estropear un buen vehículo. Puedes tener el mejor chasis del mundo, pero si las ruedas pierden en calidad, todo el conjunto pierde. Para muestra un botón, recuerdo un pantallazo que mostró Hideo Kojima hace cuatro años para mostrar el FOX Engine/MGSV.

Tienes este vehículo lleno de detalles, entonces bajas la mirada y te encuentras con unas ruedas completamente planas, sin forma ni volumen y cuya resolución es mucho más baja que la del resto del vehículo. Aunque siendo justos, es posible que este vehículo no estuviera listo para ser mostrado y desde el Departamento de Marketing se haya decido publicar, no sería la primera ni la última vez que sucede.

Entrando ya en materia, este micro-tutorial se centrará únicamente en crear ruedas eficientes y de alta calidad. Hay montones de tutoriales que se centran en vehículos completos, por lo que he pensado que sería mejor centrarnos en una parte que puede ayudar a mejorar aún más un vehículo bien diseñado.

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Sorprendentemente, tras buscar un poco por Internet, no he encontrado apenas nada parecido a la técnica de la que os hablaré aquí. Es una técnica que se usa principalmente para generar arte de entornos estructurales modulares y conseguir la mejor resolución y calidad, (echa un ojo a cómo Simon Fuchs lo usa con este pequeño entorno), pero no he visto a nadie que lo use en algo tan pequeño como unas ruedas. Es una buena técnica que aprendí de mi buen amigo y mejor colega Tim Bergholz (debéis ver el tutorial que está preparando en gumroad) cuando trabajamos juntos en el mapa Benghazi en Splinter Cell: Blacklist.

 
 
En este tutorial estaré creando unas ruedas similares a las de Splinter Cell: Blacklist que tengo en mi portfolio:

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0. La simetría y el “quartering” son tus amigos

La simetría y el “quartering” son las técnicas principales sobre la que gira todo el tutorial para conseguir la mejor resolución y calidad. Al no hacer un unwrap de toda la rueda, sino que trabajamos con un cuarto de la misma, podemos aprovechar ese espacio para maximizar la resolución o aprovecharlo para otros elementos del vehículo. Además ahorraremos tiempo de texturizado, si bien a costa de asegurarnos que todo tilea correctamente. Aclarado estos conceptos, ahora solo tienes que tenerlo presente cuando estés diseñando tu rueda/rodada/llanta/etc.

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1. Creando las rodadas

Pocos tutoriales he encontrado para crear rodadas high-poly como éstas, centrados en la técnica de la simetría/quartering. Lo más importante es asegurar que tu diseño tilea correctamente para que la simetría y el quartering funcionen a la perfección:

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2. Creando los tapacubos

De nuevo, nada especial a la hora de crear los tapacubos. Donde diverge de los métodos típicos es que con el quartering podemos tener mayor tamaño y resolución en el UV de la textura. Asegúrate que tu diseño se puede rotar 90º y siga encajando perfectamente hasta los 360º. A continuación podéis ver un resumen en cuanto a los tapacubos:

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3. Concluyendo

Y ya está. Esta técnica tiene algunas complejidades pues tienes que planificar correctamente la luz. De todas formas, la nejora en calidad y resolución que gana el vehículo en su conjunto gracias a la rueda vale la pena. La simetría y el quartering no se acaba aquí, pues se pueden aplicar para cualquier parte de un modelo que se repita, como por ejemplo dos mitades del vehículo, los muros de cemento de las autopistas, etc. Donde quieras ahorrar trabajo y espacio en el UV, solo por el hecho de pensar cómo trocear inteligentemente la textura o estas partes del modelo.

Como siempre, estoy abierto a críticas y consejos. Podéis encontrarme en Twitter como @jobyek.

Por último… os dejo una imagen de alta resolución a modo de resumen de todo lo que hemos visto:

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