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[GTM] La pluma y la espada

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    Jefe de claves
    #38914

    Como elementos simbólicos de algo más que lo propio de su definición, la pluma y la espada se han mostrado, a lo largo de la historia, prácticamente a
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/gtm-la-pluma-y-la-espada/

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    Participante
    #38915

    Últimamente los videojuegos se están moviendo hacia la tendenciosa línea de la necesidad: yo hago esto porque lo necesito y porque el juego me dará una pequeña recompensa por hacerlo. Todo lo demás escrito, visto u oído no lo haré porque no me va a aportar nada… o eso dicen.

    El texto en los videojuegos se movía más allá de la necesidad de progreso. No era acción en sí, podía ser determinante y no serlo. Los diálogos daban varias opciones que podían cambiar el transcurso del juego o bien echarse unas risas aisladas del esquema de juego. Por eso es triste ver que en algunos casos los diálogos quedan reducidos a la nada, las ingentes cantidades de texto de un videojuego no aportan nada o que el texto secundario de un videojuego no sea leído porque no merece la pena. La palabra (pluma) se puede reivindicar, pero el videojuego irremediablemente está más unido a la acción (espada) que a la pluma. No tengo tan claro de si el videojuego debe ofrecer ambas cartas (pluma-espada) para superarlo, pero sí creo que debería distanciarse del amparo de la necesidad y volverse algo más libre, más humano, más esporádico, más desenfrenado.

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    Participante
    #38916

    La búsqueda de la libertad en un videojuego es algo que va en su propio ADN, porque en cierto sentido es eso mismo lo que se lleva buscando desde hace mucho tiempo, aunque no son todas las desarrolladoras las que juegan con ello.

    Hoy en día las aventuras nos llevan de la mano y en casi todos los juegos, por no decir todos, nuestras acciones tienen poco significado en el resultado final. Nos bombardean con tutoriales enormes, que nos guían en exceso y nos llevan de la mano para que no nos perdamos. La sensación de perderse en un escenario enorme no existe, ya que siempre viene identificado el próximo lugar a donde ir con algún tipo de marcador. Atrás ha quedado la saga Gothic, donde te soltaban en un mundo abierto y nadie te decía a donde ir con un marcador, teniendo que explorar para encontrar el lugar. Pero también tiene que ver con la evolución del videojuego, que busca el llegar a mayor numero de personas. Si tu haces un videojuego de la misma forma, sin este tipo de ayudas, serian muchos jugadores de hoy en día los que no lo verían accesible.

    Yo añadiría a la lista de juegos donde las decisiones si tienen importancia, Alpha Protocol, un juego criticado en exceso y que incluye una serie de decisiones que si cambian la relevancia, incluso diría que la trascendencia también, por medio de un selector de tipo de respuesta, similar al de Mass Effect, aunque aquí con un tiempo determinado para simular una respuesta más humana y en ciertos momentos, casi por instinto.

    Pido a la siguiente generación de consolas que indaguen mas en este sentido, en la libertad, en la I.A. y en mas cosas que solo un apartado técnico bonito. Los videojuegos han evolucionado mucho en cuanto a técnica, pero en planteamiento jugable, parece que han involucionado, porque hay juegos de antaño, que sin duda, daban más libertad al jugador que los de ahora.

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    Jefe de claves
    #38917

    Creo que la pluma y la espada como términos antagónicos se necesitan mutuamente. Y es desde esa dualidad dónde espero que en próximas generaciones podamos realmente experimentar la trascendencia de las habilidades sociales a la altura de las propias de la acción.
    No veo el camino por separado, ya que ambas deben formar parte de la elección.

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