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Webs para jugar, herramientas lowcost para el entretenimiento

2015-03-10
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El uso de las nuevas tecnologías dentro del aula ha sufrido varios cambios al largo de los años. Las anteriormente llamadas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han virado hacia una nueva terminología mucho más adecuada a la realidad del momento. Las nuevas Tecnologías para el Aprendizaje y la Comunicación (TAC) suponen un nuevo punto de vista de cómo enfocar el uso de las nuevas tecnologías dentro del aula. Sin embargo, la linde que separa ambos términos en ocasiones resulta ser tan fina que apenas se aprecia la diferencia. Mientras el primero se basa básicamente en el uso de nuevas tecnologías per se, en el segundo concepto se trata de aprender a través del uso de éstas.
El sistema educativo ha ido modificando el concepto para adecuarse a la realidad que vivimos. El usuario de nuevas tecnologías ya no se entiende como aquel que interactúa con el medio como un mero consumidor, sino que cada vez más, es un generador de contenido. Sin embargo, la combinación de ambas hacen que el recurso sea utilizado de un modo adecuado y eficiente. Del mismo modo, el videojuego como salida laboral está en auge en nuestro país y es bastante frecuente que aquellos alumnos criados en el paraguas del concepto TIC deseen vincular su futuro laboral con cualquier profesión relacionada con el arte videolúdico.
Los estudios relacionados con el Grado de Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web u otros como los Grados de Técnico Superior en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos o su homónimo enfocado a los mundos virtuales, la realidad aumentada y la gamificación, son algunas de las ofertas educativas públicas que se ofrecen desde el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. A todo ello se le puede añadir la proliferación de formación post-universitaria donde el videojuego se erige como el objeto de estudio haciendo así que cada vez más se integre de un modo natural dentro de nuestra sociedad cultural y de consumo.

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El empecinamiento de muchos profesionales de la educación primaria en los años 90 se basaba en romper con los estigmas de las nuevas tecnologías en general y los videojuegos en particular. Entre ellos, Pere Marquès (2001) ya ofrecía a principios de siglo las claves por las que el videojuego era una potente herramienta para el uso educativo, justificándolo así:

“Frente a la contemplación de la TV que, una vez seleccionado un canal, deja poca iniciativa al espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su imaginación), los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psicomotor…) para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.”

El mismo Marquès proseguía su argumentación insistiendo en los posibles beneficios que éstos tienen sobre nuestros jóvenes:

“Por otra parte, con más o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el objetivo que se pretende, ya que no se requieren ni grandes conocimientos previos específicos ni una especial capacidad intelectual. En todo caso se necesitan unas habilidades psicomotrices de carácter general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos juegos, y una cierta persistencia en las actividades que se proponen en la pantalla (lo que resulta altamente positivo para los jóvenes, ya que se habitúan a persistir en el esfuerzo que conduce al logro de unas metas). También se va aprendiendo un “lenguaje” específico de los videojuegos que incluye simbologías, significados específicos, técnicas y trucos, que se van repitiendo en los distintos juegos. En cualquier caso, el logro de los objetivos que se proponen en el juego reporta a los jugadores un aumento de la autoestima y, muchas veces, un reconocimiento social por parte de sus colegas.”

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Por lo que la apuesta educativa hacia el videojuego, aunque siempre acompañada de cierta polémica, ha tenido cabida dentro del sistema. De hecho, las múltiples plataformas de videojuegos gratuitos como pueden ser MiniClip o El País de los Juegos – en nuestro idioma – suelen ser portales que reciben una muy buena acogida por nuestro alumnado. Y lo son por la facilidad de acceso, por la cantidad de recursos de entretenimiento que ofrecen a coste cero y sobre todo por ser un lugar donde matar las horas muertas tras largas tardes de estudio. Un recurso que incluso los docentes no pueden ignorar debido a la gran variedad de títulos educativos que en las mismas se recogen. Sin descartar la posibilidad de ser un gran portafolio donde enseñar aquellos trabajos realizados derivados de la práctica en las formaciones anteriormente especificadas para observar la acogida que puede tener dentro del target objetivo del sector.

Las webs de videojuegos, como ya hemos podido observar, son la perfecta herramienta de lowcost para que los estudios de desarrollo muestren sus primeras obras, y sobre todo, un lugar que los docentes deberían tener muy en cuenta para utilizarlas como un recurso más dentro del uso de las TIC en las Aulas.

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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