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Warcraft, ¿El inicio de qué?

2016-06-27
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Existe una maldición transmedia que afecta al cine y al videojuego. Ambas formas artísticas comparten demasiadas cosas en común como para que aún no hayan encontrado la manera de establecer un matrimonio estable. Pero fracasan sistemáticamente, aunque exceptuemos alguna que otra escapada de sexo sin amor. Warcraft: el origen (Duncan Jones, 2016) es el último intento de invasión del cine al mundo de los videojuegos.

Pintaba bien: la dirige Duncan Jones, que venía de haber firmado Moon (Duncan Jones, 2009), una primera película notable, y Source Code (Duncan Jones, 2011), su segunda película que aunque más convencional que Moon sí que era ciencia ficción de la respetable. Jones, además, es un fan de World of Warcraft (WoW), el videojuego multijugador masivo online de Blizzard, principal interesada en que la película saliese bien. Pero el estreno en EE.UU puede considerarse un fracaso. Para rematar, el consenso generalizado entre la crítica ha sido demoledor: “Es un experiencia verdaderamente deprimente. Es poco habitual sentir lástima por un gran estudio, pero al ver Warcraft retorcerse para lograr que haya una secuela es como observar a un médico aplicar una reanimación cardiovascular a alguien que todo el mundo sabe que lleva muerto desde hace varias horas”, dicen en IndieWire.

Después de esto habría que cerrar la carpeta, pasar a otra cosa, abandonar el análisis del contenido y anunciar que era el fracaso que se espera debido a la maldición transmedia. Tal vez sería lo justo, un bien para la cinematografía, la crítica y el mundo de los videojuegos. Sin embargo, Warcraft: el origen es un blockbuster bastante extraño. En verdad puede ser el origen de las cosas que están en el porvenir o que, en realidad, ya estaban aquí pero no queríamos ver. Warcraft es una película bastante prescindible que encierra el secreto de todas las cosas mediante cuatro claves.

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Las invasiones bárbaras


Decía que Warcraft había sido un fracaso. Lo fue en EE.UU: 24 millones de dólares en su primer fin de semana es muy poco para los 164 que costó llevar la cosmología de Blizzard al cine. Pero Warcraft no ha sido un fracaso, más bien todo lo contrario, gracias al mercado asiático. La película de Jones ha recaudado más dinero en China durante el fin de semana de estreno que Star Wars VII en todos sus pases en EE.UU. No es una sorpresa para los productores de la película: el publico objetivo era el asiático. China, en concreto, solo estrena 35 películas al año que vengan de fuera del país; el movimiento de Legendary Pictures fue magistral: vender acciones a las distribuidoras chinas para que no solo Warcraft sea una de las 35 elegidas por la censura, sino para que el resto de secuelas (que las habrá) también entren.

Con solo estar un poco pendiente de cómo están funcionando los e-sports y la cantidad de cuentas asiáticas de WoW era prioritario colocar el film en ese mercado. En la mayor parte de los países de Asia los deportes electrónicos son seguidos por cientos de miles de personas. Los jugadores son ídolos. Cuando en la televisión nos hacen pensar que un niño chino adora a Leo Messi y quiere su camiseta, ese niño es el raro del pueblo. Además la afición por los videojuegos online ha producido que surgieran nuevas formas de explotación. Existía un comunidad de recolección de recursos (farmers) del WoW hasta que Blizzard decidió poner algunas cartas en el asunto. Un modelo de esclavitud postfordista que hubiese sido inimaginable para Marx pero que perfectamente encaja con Das Kapital: proletarios semi-esclavos se turnaban en casetones, jugando 24 horas al día, para tratar de conseguir objetos que posteriormente se vendía, entre otros lugares, por Ebay. Los blancos occidentales les robábamos el tiempo que cuesta sacar ese botín pagando una cantidad ridícula.

Warcraft es, posiblemente, el primer blockbuster que haya dado por perdido el mercado norteamericano. Fallar en casa ya no es del todo relevante, se puede apostar solo por aquellos países que antes se les despreciaba por sus tendencias políticas. ¿Podremos ver pronto blockbusters estadounidenses que traten de competir cara a cara con los taquillazos del cine iraní?

A lo que ha hecho Warcraft se le llama cambiar el juego.


 
 
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Expandir la experiencia

Seguir la estructura dramática de Warcraft es una tarea complicada.

Si uno no está bien informado (como es mi caso) podrá pensar que esta película trata de adaptar el mundo del WoW. Pero no. Warcraft saca su trama del primer juego de Blizzard Warcraft: Orc vs. Humans (Blizzard Entertaintment, 1994). Por este motivo la aparición de elfos y enanos y otras criaturas fantásticas es testimonial. Pero incluso aunque se conozca el dato la sensación constante es la de estar perdiéndose algo. Así como lo normal en cualquier franquicia o adaptación de saga transmedia el producto de presentación sirve para presentar, Warcraft se pasa por el arco del teletransporte (que sale al inicio) las convenciones narrativas que le sirven al lego para aterrizar en un mundo de fantasía. Uno tiene el sentimiento de que debe saber de Warcraft para poder entender Warcraft.

Si eres crítico y quieres comentar la película no te vale solo con ser experto en cine popular, fantástico o generalista, también debes conocer sobre Warcraft. En principio esto que puede parecer una tontería –se puede argumentar que una película debe tener las suficientes propiedades para ser analizada sin necesidad de acudir a un paratexto –cobra todo el sentido si consideramos que Warcraft apela a un crítico y a un público especial (incluso pretenda ser un catch-in-all) que debe saber sobre qué se le está hablando, porque Warcraft es todo menos una película de presentación.

Al igual que el crítico que se acerca a las vanguardias artísticas necesita una preparación previa para poder acceder al objeto en cuestión (más allá de las reacciones emocionales) el que pretenda entrar en lo que ofrece Duncan Jones tiene que saber cuál es el diálogo repleto de sobreentendidos que mantiene con el espectador. De acuerdo, no es una trama shakesperiana, pero hacia mucho tiempo que no tenía la sensación de qué me estaba perdiendo casi todo el trasfondo; y no creo que sea un problema de estar mal contada. El problema es mío.

Pero el caos narrativo va más allá de unos conocimientos previos. Se espera que la estructura mantenga los lugares comunes de la fantasía épica. Pero en vez de eso, nos da personajes prescindibles, exceso de información, un inicio que parece más una abstracción de lo que vamos a ver que algo concreto, una batalla que parece un suicidio colectivo y, sobre todo, un final sin clímax. Es como si se diera por hecho la continuación, y, sin embargo, la película de Jones es un todo con sentido que no necesita formar parte de una saga. Lo que hace Warcraft es dejarse de tonterías y abrazar la experiencia transmedia: Esto no es una buena película, sí ¿y qué? Forma parte de las novelas de franquicia, de los fanfictions, de los videos de Youporn sobre relaciones sexuales inter-especie, del videojuego y del cine. Esto es solo una parte del todo: el cine antes (y antes del cine la literatura) era el canon y el resto de productos añadidos del original, pero ahora la estructura parece un rizoma. La jerarquía en las artes sobre las artes quebrada ante la interdependencia de medios sobre un mismo universo. Expandir la experiencia a toda costa.

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Se llama Warcraft y no Peacecraft

Cuando los orcos de piel oscura invaden el reino de los hombres, la mayor parte de ellos blancos, el aparataje crítico se pone alerta: ¿no se habrá montado Jones un 300? Afortunadamente, es una sombra pasajera. Warcraft se cuida de no demonizar ni a un bando ni al otro: en todos cuecen habas. Tiene sentido si consideramos que los juegos de Blizzard tienden a dejarte ser de la Horda o de la Alianza. Sería un tiro en el pie decidir a estas alturas que los orcos son solo malvados. Sí, tienen sus costumbres que son como muy feas, pero hay que respetarlos. Además, tiene como acento inglés, son muy honorables en el combate y niños de los que ocuparse. Que haya orcos malvados no implica que ser orco sea ser malvado, como sucede en Tolkien. Por tanto, Jones juega con los grises en dos sentidos: complacer al fan y mostrar un mundo menos maniqueo.

Sin embargo, ¡vaya grises! Cuando orcos y humanos están a punto de establecer una alianza frágil para enfrentarse a una amenaza común, la película parece querer decirnos algo sobre el entendimiento entre los pueblos, la solidaridad, la hermandad y todos esos valores tan manidos en este tipo de films. Pero no hay que confundirse: la único que les une no es un deseo de paz sino que la forma de alcanzar ese estado, la guerra. De los orcos se espera, son una raza de guerreros, pero de los humanos se preveía algo diferente. No se engañen: lo que realmente nos dice Warcraft es que la diplomacia siempre falla ante el mal radical y que la guerra es un medio legítimo como forma de Estado. Al final podemos concluir (incluso) que la concordia entre pueblos es imposible. Los grises no se asientan sobre la idea moral de la paz perpetua, sino que la diversidad solo puede defenderse desde la guerra.

Las fronteras de la animación

Se comentaba en el programa Perros Verdes sobre un debate que la filosofía analítica en el campo de la estética lleva tiempo tratando de atajar: ¿qué se supone que estamos viendo cuando la imagen es digital? Ya sea imagen tomada con un dispositivo digital o que, debido a los tratamientos digitales (CGI, por ejemplo), se modifique tanto el original que no haya ningún referente “real”. En los del segundo caso, ¿cómo podemos decir que Warcraft es una película de imagen real si el noventa por ciento de lo que vemos está tratado como en una película de animación?. Sí, hay actores de carne y hueso pero resultan testimoniales ante la Horda, los grifos, el escenario, la magia, etc. Aunque ya El Señor de los Anillos podía ser analizada en estos términos, aún se notaba la corporeidad de mucho de lo que éramos testigos. Warcraft no: es una fantasía digital que o bien debería ser considerada animación, o bien dinamitemos las fronteras entre imagen real e imaginación. Es un error acusar a Warcraft de abusar de ordenador porque a nadie debería importarle eso ya a esta alturas. Es mucho más enriquecedor aceptar que entre Inside Out de Pixar y esta película hay escasas diferencias en cuanto a tratamiento de la imagen.

Que haya imagen real no la convierte en una película de imagen real, como a Bob Esponja no lo convierte en imagen real el que de vez en cuando se utilice un recurso de la realidad en un capítulo. Warcraft interpela a la propia producción cinematográfica y cómo debería ser entendida. Tal vez esto sí le haga mucho bien a la animación para que despierte del sueño representacional de Pixar y busque alternativas mucho más sugerentes.

Si bien estas cuatro claves no son del todo nuevas, me da la impresión de que Warcraft ha sabido ser el cajón de sastre de esta tendencia que describirá, si no lo hace ya, al blockbuster como la expresión máxima de lo popular.

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Alberto Murcia

12 entradas como autor
Alberto Murcia (1979) es doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y parado de larga duración. Además de sus publicaciones académicas ha escrito y dirigido varios cortometrajes entre los que se incluyen ‘Killing Rasputin’, ‘Ritmo & Furia’ y ‘La Luz del Mundo’. Escribe regularmente para Antihype, Anaitgames, Irispress,  El Estado Mental y Deus Ex Machina. Mantiene su blog mottainai2.blogspot.com desde el 2011. Twitter @donniedarko01

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