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Videojuegos y cine: un momento sagrado

2013-11-15
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En mi último artículo hablaba del cine de autor posterior al clasicismo hollywoodiense de mediados de siglo pasado, que más adelante acabaría siendo absorbido -al menos en parte- por la industria. Sus tesis afirmaban que el director tenía la posibilidad y la obligación de hacer notar su visión subjetiva a través de una serie de herramientas que, en fin, rompían con la “transparencia” del mainstream que transmitía la sensación de que los hechos “se narraban por sí solos”.

En muchos videojuegos el uso de cutscenes o secuencias de vídeo animadas intercaladas entre secciones, niveles o fases de los mismos se utiliza como recurso para articular el relato y, cada vez más, para llevar al jugador a un mayor nivel de inmersión, dándole la posibilidad de establecer vínculos emocionales con los personajes.

Sin embargo, llegados a este punto debemos preguntarnos, ¿es legítimo utilizar los mecanismos de análisis que se aplican al cine con el fin de profundizar en la significación de los videojuegos? Bueno, la respuesta es a la vez sí y no. Sí, si tenemos en cuenta el mestizaje cada vez más de moda (y más fructífero, según dirían algunos) entre el séptimo arte y el ocio digital. Circunstancia que ha llevado a algunos desequilibrados mentales, entre los que sin duda se incluye un servidor, a alabar obras del calibre de The Last of Us (íd; Naughty Dog, 2013) con expresiones como “el Ciudadano Kane de los videojuegos”. No, si nos ponemos del lado de los “puretas” que opinan que para eso ya está la ludología, y que las historias son, en palabras de Markku Eskelinen:

 “ornamentos desprovistos de interés para los juegos; […] hacer hincapié en el estudio de este tipo de herramientas de márketing es simplemente una pérdida de tiempo y energía. No sorprende que los mecanismos de los juegos sufran de estadios de desarrollo lentos, teniendo en cuenta que están siendo constante e intencionadamente confundidos con mecanismos narrativos, dramáticos o cinematográficos”.

Una pregunta que siempre desemboca irremediablemente en el debate que se cierne sobre la mente de todo investigador -incluidos los que escriben en esta revista- y cada vez más en las de los aficionados: ¿cine o videojuegos? Los guionistas pensarán que su tarea es imprescindible para el desarrollo de un buen videojuego, los desarrolladores opinarán que la jugabilidad está siempre por encima de todo lo demás. La opinión del que suscribe se inclina hacia la segunda opción. No debemos olvidar que los videojuegos son, al fin y al cabo y como el propio término indica, eso: juegos. La ludología es, en todo caso, la disciplina indicada para estudiar los fundamentos del diseño de videojuegos, sus mecanismos y sistemas de reglas. La narrativa cinematográfica -y la narrativa en general- ha demostrado ser la mejor amiga del ocio electrónico con creces, sobretodo teniendo en cuenta que el eclecticismo en las ideas y los saltos entre sectores están a la orden del día, y ha ayudado a profundizar en la esencia del videojuego como vehículo narrativo. Incluso a contribuido a lograr que este arte -perdón por la expresión- supere el estigma de infantilismo y banalidad que ya tuvieron que superar otras expresiones de la cultura popular como los cómics o el propio cine en su día. En definitiva, ha conseguido que cada vez más gente ajena al mundillo se tome los videojuegos en serio. Estoy seguro que no soy el único que ha podido oír, con cierta satisfacción, como personas que nunca han cogido el mando se sorprendían y se sentaban con interés frente a la pantalla mientras uno jugaba al grito de: “¡si parece una película!
Si de verdad hay narratividad en los videojuegos -y la hay-, el siguiente paso será determinar qué separa las historias plasmadas sobre los soportes “convencionales” de las que ocupan el mundo de los juegos. En su libro Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (íd; Espen J. Aarseth, 1997), el investigador finlandés Espen Aarseth desarrolló el concepto de literatura ergódica, haciendo referencia a aquellos textos que necesitaban la participación activa del receptor para construirse. En el caso de los videojuegos, el jugador lleva a cabo la función interpretativa que todo texto requiere, y además, funciones configurativas y explorativas, entre otras. Según el propio Aarseth:

“en la literatura ergódica, se requiere un esfuerzo no-trivial por parte del lector para que este pueda recorrer el texto. […] En contraposición, existe una literatura no ergódica, en la que el esfuerzo para recorrer el texto sea trivial, sin que recaiga sobre el lector ninguna responsabilidad extranoemática (externa al pensamiento) excepto, por ejemplo, el movimiento ocular y el acto de pasar sistemática o arbitrariamente de página”

Lo que el señor Aarseth quería decir con todo este montón de palabrejas -sí, a veces parece que la función principal del intelectual es la de buscar la manera más enrevesada y absurdamente compleja de expresar sus reflexiones. Pero bueno, el tipo se divirtió escribiéndolo, ¿no?- es que existen dos tipos de textos narrativos: los que necesitan la participación activa del lector, y los que no. Evidentemente, los videojuegos entrarían en la primera categoría.

Otra idea a tener en cuenta a la hora de tratar con videojuegos es la de virtualidad. La virtualidad entendida de dos formas: como representación ficticia de la realidad, y como realidad actancial posible. Es decir, como mundo o microcosmos virtual en el que nos desplazamos cuando asumimos nuestra posición como jugador, y como el abanico inabarcable de posibilidades que nos ofrece. Este último concepto podría derivarse de la virtualidad presente en nuestras vidas diarias. Pensemos por un instante en las posibilidades reales que la realidad nos ofrece y en las decisiones que tomamos constantemente. Cada segundo nuestro en este mundo equivale a la creación de una prácticamente infinita lista de posibles realidades que existen solamente de manera virtual. Nosotros escogemos cuales convertir en hechos y cuales dejaremos extinguirse. A priori, los juegos que expresan este pensamiento de manera más fidedigna son los célebres videojuegos de mundo abierto o sandbox, que ofrecen al jugador una cantidad apabullante de posibles caminos y rutas para llegar al mismo destino -el final de juego-. Lo cierto es que esta idea de finitud pierde gran parte de su sentido si tenemos en cuenta que, a menudo, los juegos no lineales pueden ser jugados de formas tan variadas y durante un periodo de tiempo tan dilatado que uno no alcanza a ver con seguridad un final “al uso”.

Habiéndonos planteado todo esto, el problema de la mezcolanza entre cine y juegos no solo no se ha solucionado, sino que se ha hecho más gordo. Como buenos intelectualoides, debemos parar un segundo y preguntarnos, ¿tendrá todo esto algo que ver con la propia tecnología que hace posible esto de los videojuegos? De nuevo nos vemos forzados a responder con irritante ambigüedad: sí y no. Ante todo, deberíamos tratar de evitar las conclusiones derivadas de la infame frase de Marshall McLuhan, “el medio es el mensaje”. Si bien suena lógico pensar que “un cambio en los medios conlleva un cambio en la cultura” (Technology tells a tale: digital games and narrative; Kevin Schut, 2003), conviene huir del determinismo tecnológico. Los mejores investigadores suelen opinar que las máquinas crean preferencias en el desarrollo cultural, pero no lo determinan.

A modo de conclusión, recordemos el concepto de literatura ergódica antes citado y pongamos en escena la idea de interactividad de Chris Crawford. En su libro The Art of Interactive Design: A Euphonious and Illuminating Guide to Building Succesful Software (íd; Chris Crawford, 2002), Crawford ilustra su teoría con la imagen de un abuelo contándole una historia a su nieta, y viéndose constántemente interrumpido por los incisos de ésta, que le obligan a tomar nuevos rumbos a lo largo de la narración. Basándonos en esto, no podríamos llamar a los videojuegos narrativa interactiva, puesto que éstos no dejan de estar compuestos por un sistema de reglas y de scripts que dirigen siempre al jugador en una u otra dirección; si bien es cierto que, al mismo tiempo, el texto del videojuego necesita la participación del jugador para construirse, convirtiéndose en una relación casi de simbiosis -vale, es una comparación cogida con pinzas, pero tenía ganas de usar esa palabra-. Dicho de forma breve y bonita, lo que sí distingue a los videojuegos de cualquier otro formato, es que sus historias son inmediatas.

Quizá la solución esté en aprender, con el tiempo, a añadir con efectividad y precisión los conceptos que hacen del buen cine algo maravilloso al diseño de videojuegos, para dar a a luz una experiencia de juego que pueda ofrecer una jugabilidad sólida y adictiva con un bonito entramado dramático y la capacidad de explotar los sentimientos del jugador. Pero eso ya se ha hecho, ¿no?

N. del A.: La mayoría de los conceptos citados en este artículo proceden del artículo de Kevin Schut referenciado. En la bibliografía de dicho artículo encontraréis las bases teóricas que ha utilizado para desarrollar las ideas que aquí reflejo de manera superficial. Por otra parte, el título del artículo hace referencia a una de las teorías del crítico y teórico del cine André Bazin (ver la secuencia del díalogo con Caveh Zahedi en Waking Life (íd; Richard Linklater, 2001).

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