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Una breve reflexión sobre los salones recreativos en Latinoamérica

2014-04-18
1 comentario

Muchos de los lectores recordarán lo que era estar en el colegio a la última hora de clases, desesperados por que llegara el final de la jornada y correr a los salones de Arcade, salones que tuvieron su apogeo a lo largo de los 80 y principios de los 90. Obviamente muchos de los mejores jugadores contemporáneos no tuvieron el privilegio de estar en estas salas pegados toda la tarde gracias a una moneda; como ya muchos lo saben, y bien que se ha documentado al respecto, esas salas eran lugares que podían gozar de ambientes tan diferentes alrededor de la misma dinámica, el jugar. Había salas que tenían ambientes muy cordiales, eran iluminadas y muy bien conservadas; pero al mismo tiempo se podían encontrar salas recreativas bastante lúgubres, en donde no solo la emoción era por jugar, sino por salir ileso de algún asalto.

Sin importar cual fuera el caso, las salas de Arcade eran muy populares en todos los estratos, había salas en todo tipo de barrios; estos salones eran el escenario en donde los videojuegos hacían su debut, donde muchas veces se tenía que hacer cola para poder jugar el último título que acababa de ser estrenado. De esa manera, aunque el consumo de videojuegos se ha relacionado actualmente con las colectividades que poseen los recursos suficientes para adquirir las consolas caseras, la afición a los videojuegos nace en esas salas de Arcade, que eran frecuentadas por adolecentes de estratos medios y bajos. Sin embargo, a pesar de su éxito y popularidad, estos salones fueron poco a poco cediendo protagonismo, hasta el punto en que prácticamente han desaparecido del mapa. Autores como Marzo (2003) argumentan que la caída de las salas recreativas de Arcade en muchos países se debe en gran parte al extraordinario éxito de las consolas caseras, que aún hoy en día son la vanguardia de la industria.

“El primer acceso a las máquinas de juego electrónico fue a cargo de las clases medias y bajas, que se reunían en las salas de juego, y que fue, a finales de los 80, con la mercantilización masiva por parte de Sega y Nintendo de juegos conectables a la televisión, que las clases más pudientes pudieron adquirir las consolas (costosas en un principio) para disfrutarlas en casa.” (Marzo, 2003)

Se produce entonces durante finales de los años 80, como lo plantea Anyó (2007), un proceso progresivo de desplazamiento desde las calles hacia el hogar por parte de los jóvenes jugadores, momento en el que los videojuegos comienzan a trasladarse del espacio público al ámbito de lo privado, hasta llegar al espacio sacro de la habitación; no obstante dicha retirada a la que se refiere el autor, ocurre en su mayoría en los estratos medio altos y altos, pues aunque la llegada de las consolas caseras acabara en gran parte con el negocio de los salones de Arcade, en los sectores populares aún están vigentes estos espacios, en donde ya no se encuentran grandes máquinas que funcionan encendidas todo el tiempo a la espera de monedas, sino consolas caseras como la Xbox y la PlayStation, inicialmente concebidas como tecnologías de juego para el ámbito doméstico, utilizadas en estos establecimientos públicos, anclados por fuera del hogar, en el contexto profano de lo urbano. Estos establecimientos conocidos simplemente como salas de videojuegos, funcionan gracias a la apropiación que tuvieron los sectores populares sobre estas tecnologías, al adaptar estos aparatos que fueron diseñados desde su concepción como dispositivos para el espacio doméstico, convirtiéndolos hoy en día en los principales responsables de la difusión popular de los videojuegos en el ámbito de lo público a lo largo de las urbes y poblados latinoamericanos.

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El público que generalmente frecuenta estos sitios, está compuesto en su mayoría por jóvenes de estratos medio y medio bajo; es esa misma clase media y baja la que dio vida y aún mantiene en las calles la dinámica de las salas de videojuegos, ya que, aunque las consolas caseras sean consideradas asequibles para muchos, las consolas caseras de vanguardia no se encuentran a disposición de las capacidades económicas de todos los aficionados a los videojuegos, más aún cuando la economía y el poder adquisitivo varía de acuerdo a cada país y a cada región por supuesto.

La normatividad, legislación y regulación para este tipo de establecimientos aún es incipiente, en esa medida la mayoría existen como establecimientos informales, negocios familiares o barriales que no cuentan con norma alguna. En cualquier caso, es posible encontrarse con uno de estos espacios en el poblado más lejano y/o en el área más rural que exista, en donde se cobra lo equivalente a 1 USD por cada hora de juego, dependiendo de la consola o del televisor en el que se instale; esto va en contraste con lo ocurrido en las salas de Arcade, en donde la moneda duraba lo que el jugador podía permanecer sin perder su turno hasta finalizar el juego. Resulta ineludible mencionar que dinámicas como la piratería, el contrabando y la informalidad son elementos significativos para que estos locales puedan operar; y en esa medida, a pesar de ser sitios con recursos económicos limitados, logran democratizar el acceso en última instancia a estas tecnologías de juego.

Por otra parte, estos salones podrían ser considerados por Foucault (1997) como heterotopias de contradicción, en donde se generan emplazamientos virtuales; o tal vez serían concebidos como “no lugares” para Augé (1993) por ser solo espacios de paso, en donde presuntamente no se recrean historias, porque el jugador se encuentra sumido constantemente en el juego y el espacio de la sala no es más que un espacio sin significado; es solo el portal que sirve para el viaje hacia la utopía de lo virtual. No obstante, a pesar de que estos espacios poseen posiblemente un porcentaje de ambas categorías, se convierten en cúmulos de relaciones interpersonales que se construyen alrededor de la dinámica del juego, relaciones que trascienden el contexto y situación en la que se han generado.

Por lo tanto, aquellos extraordinarios salones de Arcade y hoy las salas de videojuegos podrían ser considerados como espacios de sociabilidad, en donde ocurren sucesos más allá del jugar o consumir un producto cultural; dicho esto, y para todos aquellos que no estén familiarizados con estos espacios, no todo el tiempo todos los que están ahí estacionados se encuentran jugando simultáneamente, pues hay momentos para socializar, en donde se discuten y comparten trucos, se conoce a los visitantes frecuentes, se debate sobre los mejores jugadores, se rechaza o aplaude lo bueno o malo de cada título; en estos lugares se generan las críticas y reflexiones más agudas sobre la industria, se ponen a prueba la exigencia narrativa y la jugabilidad; es en estos espacios en donde seguramente se encontrarán los más hábiles jugadores que jamás hayan existido, y también, en estos claustros, se crean amistades que pueden ser para toda la vida.

Referencias:


  • Anyó, L (2006). ¿Quién consume videojuegos? Los estilos de vida en contextos urbanos y el consumo de videojuegos, en: XXI Congreso Internacional de Comunicación CICOM: Los jóvenes y el nuevo escenario de la comunicación, Pamplona, Universidad de Navarra.
  • Augé, M. (1993). Los no lugares: espacios del anonimato. Barcelona: Gedisa.
  • Foucault, M. (1997). Los espacios otros. Astrágalo: revista cuatrimestral iberoamericana, (7), 83-91.
  • Marzo, J. (2003). Me, mycell and I. Tecnología, movilidad y vida social. Barcelona: Fundació Antoni Tápies.

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  • Imagen de perfil de Alvaro Acevedo M.Alvaro Acevedo M.
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    #49143

    “El primer acceso a las máquinas de juego electrónico fue a cargo de las clases medias y bajas, que se reunían en las salas de juego, y que fue, a fin
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/una-breve-reflexion-sobre-los-salones-recreativos-en-latinoamerica/

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    Participante
    #49159

    Muy buena reflexión, sobretodo para los que hace tiempo ya no vemos una Arcade.

    Para poder jugar o ver Final Fight, street fighter, Double Dragon, shinobi, mortal kombat, operation wolf, entre otros. Los tumultos eran grandes y los desordenes también, jovenes y otros no tan jovenes.

    Tienes razón en eso del debate del mejor jugador pues los mejores luchaban entre sí incluso se ponían sus propios retos.

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