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Un lugar para el descanso

2013-02-20
2 comentarios

Toda aventura que se precie cuenta con una posada. Lugares donde el descanso y el encuentro se suceden por igual, mientras en su interior se concentran un sinfín de historias narradas (o vividas) por todos aquellos que cruzan el umbral. Una figura que se ha impuesto como necesaria en el género a través de su aparición reiterada en la literatura y el cine, pero que sin duda alguna no ha sido hasta su aparición en los videojuegos cuando el símbolo ha terminado por alcanzar su zenit y se ha conseguido coronar como elemento indispensable en cantidad de ocasiones.

La posada es, a su vez, punto de inicio y sumidero de todos los ríos narrativos que arrastran consigo al jugador. Y tanto da que estos discurran en línea recta de un punto a otro, como que lo hagan en espiral, acercándose al origen una y otra vez pero sin dejar de alejarse lentamente de este. Incluso podría darse el caso de que el juego se abra al jugador sin un rumbo definido, como una explosión de posibilidades infinitas, y aún así, la posada no cedería su posición privilegiada en el núcleo del estallido mismo porque, en cierto modo, también es – al menos mientras dure la partida – un hogar para el jugador.

Ese refugio que no supone sino un lugar fijo y de referencia al que siempre se quiere retornar para que haga de interludio entre aventuras, buscando la reconfortante seguridad de lo conocido para enfrentarse con energías renovadas a la incertidumbre. Y que, en caso de abandonarse definitivamente, se hace en forma de huida hacia adelante en pos de un asentamiento al que adoptar como nuevo hogar.

Una fiel representación de esta figura – quizás por su cercanía al concepto del que se parte – son los juegos de rol. Difícilmente se podría concebir la idea de sumergirse en las intrigas de la Costa de la Espada de Baldur’s Gate (BioWare, 1998) si no es tomando asilo en sus posadas, moviéndose de una a otra y volviendo a ellas para hacer recuento de riquezas o memorizar algunos hechizos tras asaltar alguna de las muchas mazmorras de Faerûn. Algo similar se puede decir de The Witcher (CD Projekt RED STUDIO, 2007), donde estos edificios se presentan como el punto central de cada acto del juego y donde, además de ofrecer cobijo o almacén para las pertenencias de Geralt, se acostumbran a colocar multitud de entretenimientos secundarios con los que descansar un rato de la interminable cacería de monstruos.

En otras ocasiones, aunque el concepto de fondo permanece intacto, el lugar se nos presenta de manera muy diferente. Así, en juegos como S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl (GSC Game World, 2007), nuestro refugio será aquello que queramos llamar como tal. Ese rincón al que recurriremos para guarecer nuestro alijo de armas, intercambiar bienes y prepararnos para otra incursión en la siempre peligrosa Zona. De la misma manera, también se hace común el uso de este recurso a través del llamado housing, tanto en casas “prefabricadas”, algo que se acostumbra a hacer en los juegos de la saga The Elder Scrolls (Bethesda Game Studios, 1994-2011) ofreciendo al jugador la posibilidad de adquirir edificios habitables, como en construcciones creadas por el propio jugador, aspecto por el que fue especialmente conocido el MMORPG Ultima Online (Origin Systems, 1997) en su momento al ser pionero en este terreno.

Pero tampoco estamos ante una simbología que se limite al ámbito del rol. Las propias salas de guardado de juegos como Resident Evil (Capcom, 1996) acostumbran a verse como lugares seguros y en los que nos podemos permitir bajar la guardia momentáneamente. Una sensación cercana a la que siente el jugador de Dark Souls (From Software, 2011) cuando encuentra una hoguera ante la que sentarse, aún a sabiendas de que unos segundos más tarde se le obligará a dejarla atrás para que se enfrente a una treintena de muertes diferentes. Incluso en juegos como Minecraft (Mojang AB, 2011), los intrépidos exploradores de ese mundo generado de manera aleatoria tienden a tomar asentamiento en alguna de sus creaciones para guarecerse en el momento que desaparece la luz del día.

En general, se podría llegar a admitir que todo juego donde la supervivencia, la aventura y el descubrimiento toman forma como los principales protagonistas del desarrollo, la posada aparece como un pequeño oasis entre tanta incertidumbre. Un faro que siempre podrá servir de guía para los pasos del jugador (aunque sean de vuelta) para permitirle tomar un respiro y continuar con su andadura por lo desconocido.

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  • Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
    Participante
    #39144

    Toda aventura que se precie cuenta con una posada. Lugares donde el descanso y el encuentro se suceden por igual, mientras en su interior se concentra
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/un-lugar-para-el-descanso/

    Imagen de perfil de cyber2cyber2
    Participante
    #39145

    Las posadas o sus equivalentes son una especie de santuario, pero en vez de rezar sirven para estar protegido, descansar y relajarte.

    Y hablando ayer de Neverwinter Nights, también es otro juego de Bioware donde la posada (en esta caso hacía además de burdel) tenía su importancia en la campaña principal. Además, en todos los mundos persistentes de Neverwinter que tenía por costumbre frecuentar, había siempre una que cumplía esta función. Me encontré también con el curioso caso de lugares en los que por falta de previsión (y programación) se te podía colar un monstruo, y el desconcierto que producía entre los jugadores era mayúsculo, pues nos pillaba a todos con la guardia baja.

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #39146

    Para mi el “efecto posada” que más me ha llamado la atención es el que desprenden las ciudades de la saga Monster Hunter.

    La ciudad principal en cada uno de estos títulos es el centro de operaciones de cada jugador pues encontramos en ella nuestra casa (donde nos equipamos y guardamos), la forja (donde crearemos nuevas armas y armaduras), las tiendas y la granja (de donde extraemos todos los materiales que necesitamos) y el punto más importante: el Gremio de Cazadores; un posada en la que aceptaremos las misiones/pedidos de caza de bestias y en la quedaremos con otros jugadores antes de embarcarnos en la siguiente misión.

    Además es la única zona del videojuego en la que no hay ningún tipo de amenaza.

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