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Ucronías y Marmotas

2013-01-08
10 comentarios

Uno de los puntos del contrato no escrito entre jugador y videojuego, entendiendo este último como concepto global y sin necesidad de entrar en detalles, es la posibilidad de perder. Ese ‘Game Over’ que con diferente forma, pero encapsulado bajo el mismo juicio, sobrevuela amenazante el proceder del jugador. Un factor, el ‘Game Over’, que genera una tensión necesaria para dotar de jugabilidad al videojuego. Sin embargo, algo que es tan obvio, parece escurridizo en su implementación, dónde lo acertado de ésta, determinará sin duda el producto final.

Dando un paso más, y dejando atrás el ‘Game Over’, nos plantamos en la siguiente situación. Tras la ‘muerte’ (por usar un término representativo) de nuestro avatar, en la mayoría de los casos, da la sensación de que volvemos a un punto conocido desde dónde deberemos repetir la mecánica hasta llegar al punto fatídico, que deberemos solventar. Parece evidente, que en caso de no solventar la coyuntura conocida y volver a morir, volveremos nuevamente al punto conocido desde dónde repetiremos la mecánica hasta volver por ‘enésima’ vez al punto dónde caímos. Esta fórmula, sobre el papel, parece tender a infinito y sólo se romperá en caso de que el jugador supere ese punto negro, a la par que estará creando una nueva rutina hasta verse interrumpida por el siguiente lance dónde volverá a morir. Una sensación que puede recordar al meteorólogo Phil Connors (interpretado por Bill Murray) y su famoso ‘Día de la Marmota’ en Atrapado en el tiempo (Harold Ramis, 1993).

No obstante, es conocido por todos, que pocas veces el jugador y videojuego son víctimas de una situación tan repetitiva como la del ‘Día de la Marmota’, por lo que el jugador acabará superando el obstáculo en cuestión. Pero, es aquí dónde analizaremos los fundamentos de ese pequeño bocado de placer para el jugador; superar el obstáculo, el éxito. Parece obvio que bajo la premisa de ‘prueba y error’ se fomenta experiencia en el gameplay y la consecuencia de ésta, es alcanzar ese punto desde dónde el jugador supera al obstáculo y por ende al videojuego. Pero si retomamos el punto posterior al ‘Game Over’, dónde antes afirmábamos que se trata de un retorno al punto inicio para ofrecer la oportunidad al jugador de un nuevo intento, observaremos como en la misma afirmación encontramos una paradoja. El hecho de aparentemente repetir un recorrido, no es sinónimo de repetitivo, ya que en este caso, cada muerte del avatar, generará un nuevo escenario a efectos del jugador. Efectivamente, puede que el escenario y la disposición de sus elementos a nivel físico y visual sea la misma, pero el jugador ya no es el mismo, puesto que se ha nutrido de una experiencia previa (la muerte del avatar), siendo ésta por extensión transmitida al avatar que actuará en consecuencia.

Podríamos afirmar, por tanto, que cada muerte de nuestro avatar, siempre que mantenga la simbiosis con el jugador, generará una nueva línea temporal que nos permitirá una nueva perspectiva del reto a superar. A modo de ejemplo, en Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), cada vez que Mario muerde el polvo, volveremos a la ‘aparentemente’ misma situación, pero con una perspectiva diferente que acabará modificándola. Aunque no lo parezca, en el caso de Super Mario Bros. , la flexibilidad para gestionar una situación existe desde el momento que se nos acerca el primer Goomba y tenemos que decidir si saltamos encima de su cabeza o simplemente lo esquivamos saltando. Y es ahí desde dónde se dibujarán las nuevas líneas temporales. Sí, los escenario pueden ser planos y repetitivos, pero quién interactúa no lo es, por lo que modificará la percepción del escenario.

Una teoría que explota a la perfección la trilogía Regreso al Futuro (Robert Zemeckis, 1985-1990), donde concretamente en su segunda entrega, vivimos lo ocurrido en la primera entrega desde el punto de vista de un ‘segundo’ Marty McFly (Michael J. Fox) que conoce los hechos y puede modificarlos porque proviene de otra línea temporal. La saga de Robert Zemeckis se desarrolla como concepto de ucronía, dónde se altera un hecho conocido del pasado que desarrolla un nuevo escenario en la historia conocida y que en este caso afectará al presente. Un concepto que se cobija bajo el ejercicio mental que responde a la pregunta del conocido ‘What if’.

Jugar con este concepto, ucronía, en la literatura o el cine, es relativamente sencillo, ya que es el autor quién gestiona los puntos de rotura o cambio, para abrir una nueva línea temporal. Y desde ese punto, decidir si quiere plasmar su mundo en esa nueva línea temporal como punto de partida hacia un nuevo mundo creado desde lo conocido, o por el contrario optar por la vía contrafactual que parte de una situación que no ha acontecido en el universo actualmente conocido por el hombre, pero que pudiera haber ocurrido. Al no existir la interactuación con el lector o espectador, los hechos que acontecen son cerrados y controlables.

El punto de interactuación que define al videojuego, es el que le permite precisamente, crecer bajo este hecho diferencial. Dejar una variable aleatoria a la reacción del jugador, no es más que abrir una puerta nueva como antesala de lo conocido que se explorará de diferente forma. Sagas como The Elder Scrolls (Bethesda, 1994-2012) han reinventado este concepto hasta convertirlo en la piedra angular de su gameplay. Situarse ante el mismo dragón que nos ha derrotado previamente, sólo garantizará una experiencia diferente por cada intento. De nuevo, aunque el punto de inicio (partida salvada) tenga el mismo contenido en datos para todos los intentos, es en el momento que el avatar ejecuta su primer paso cuando abrimos otra línea temporal, sumando una nueva capa a nuestra experiencia.

De esta forma, y sin la necesidad de mirarse en el espejo de Bethesda como paradigma de lo expuesto, encontraremos en cualquier videojuego nuevas líneas temporales tras cada muerte del avatar a modo de símil con la salvación espiritual. Pero en este caso, es el jugador quién representa al espíritu que encarnará un nuevo avatar tras la muerte del anterior, canalizando en su viaje lo experimentado del último cuerpo ocupado. Todo este proceso es el que alimenta el concepto jugabilidad en la psique del jugador. En definitiva, el ritual de emprender un nuevo camino sobre lo conocido con el objetivo de superarse, sin ser consciente de que aquel que cayó derrotado, murió en lo finito de su propia línea temporal.

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  • Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #39459

    Uno de los puntos del contrato no escrito entre jugador y videojuego, entendiendo este último como concepto global y sin necesidad de entrar en detall
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/ucronias-y-marmotas/

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
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    #39460

    Entonces, según su exposición, cuando hablamos de un juego con una jugabilidad o mecánica repetitiva podemos entender que no “sentimos” líneas temporales distintas, es como si nos encontrásemos atrapados en un bucle espacio-temporal…desde luego es una forma original de plantearlo.

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    Super administrador
    #39461

    No exactamente. Aunque el gameplay sea repetitivo, es el jugador quién cambiará esa perspectiva curtido por una experiencia previa. Es decir, lo que hiciste hasta la muerte, ya no volverá a suceder, porque ya reinicias siendo más experimentado. Por tanto, la línea temporal es nueva.

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    #39462

    Me ha gustado mucho el artículo, muy interesante forma de observarlo ^_^

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    Super administrador
    #39463

    Agradezco su comentario y aprovecho para darle la bienvenida a esta casa. Esperamos ver sus comentarios con más frecuencia!! 🙂

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #39464

    Después de leer su estupendo artículo, me viene a la cabeza la manera que a veces veo los videojuegos.

    Un juego es como una linea recta, donde lógicamente, el inicio del juego es el punto inicial de la recta y el final del juego es el final de la recta; indistintamente de que haya diferentes finales, bifurcaciones argumentales,etc., ya que las elecciones que voy tomando forman un solo argumento mientras juego esa partida, si empiezo otra partida para ver otro final estoy empezando otra recta.
    Esta recta esta formada por segmentos, que son los puntos de guardado (tanto si son autoguardados, puntos de control, guardar donde uno quiere o donde uno puede). Cuando muero en una zona del juego, se corta el segmento tantas veces como intentos hago para pasarla y se queda paralelo a la linea principal, la cual representa como si me hubiera pasado el juego de una sola vez sin morir.

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    No se si queda claro con el sencillo ejemplo que he puesto arriba, ni si la explicación se entiende. Lo que quiero reflejar con este esquema, simplemente es que la linea única a surgido de los pequeños segmentos que he ido dejando al lado, son la experiencia que he ido ganando cada vez que muero y esto me sirve para aprender lo que tengo que hacer para pasar una zona (puede que me cueste muchos intentos). Se podría representar de muchas maneras (como un árbol y sus ramas o una carretera con muchas curvas que posteriormente se van enderezando), pero a mí, siempre me viene a la cabeza la sencillez de una linea recta.

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #39465

    xD
    Al publicar el comentario me a salido el esquema al revés. Que desastre.

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    Miembro
    #39466

    Jejeje, la cosa es que os leo siempre, pero no tengo nada que comentar normalmente. Lo que pasa es que este artículo me gustó especialmente, y al menos quería hacértelo llegar 😛

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #39467

    Pues usted, comente, no se corte! Además, tenemos un apasionante ranking de comentarios por el que luchar. XDD

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #39468

    Se entiende perfectamente. Me ha gustado su planteamiento. Sin duda, otra interpretación a lo expuesto en el texto. Efectivamente, el concepto de morir y volver a intentarlo es muy abierto y permite que cualquier planteamiento e interpretación sea válido.

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